Решил написать еще один пост/предложение про изменение баланса в игре. Прежде чем вы сразу начнете негодовать скажу что я знаю что постов про баланс уже было написано очень много и в игре все еще куча багов и недоработок и их исправление более приоритетно чем балансировка. Но изменение баланса не требует больших затрат времени, в отличии от исправления багов и добавления нового функционала, и может проводится параллельно. Я не буду касаться массовых юнитов которыми все играют, а наоборот хочу обратить внимание на тех юнитов которые мало используются и не совсем понятно какая их функция или зачем они так реализованы. Хочу рассмотреть рундашира, пандура и французского драгуна. Рундашир Предполагаемая идея разработчиков: юнит для завоевания превосходства в начале игры (первые 15 мин) потом должен уступать пикинеру. На практике: Даже с учетом меньшего времени постройки проигрывает пикинеру, цена производства с учетом апгрейдов получается примерно та же что и в пикинера (то есть выигрыша в ресурсах тоже нет). Предложение: уменьшить время постройки с 3.9 до 3.1 (или ниже, цифра взята с результатов тестов) тогда рундашири при равных апгрейдах выигрывают (если хоть один апгрейт у пикинеров выше то выигрывают все равно пикинеры). Таким образом рундашири будут немного сильнее первые 10-15 мин пока пикинеры не доберутся до 5 апгрейда. Пандур Аналог французского Егеря или Шотландского стрелка только время постройки в 2 раза дольше. Почему так не совсем понятно. В результате эффективность с учетом времени постройки получается даже ниже чем у мушкетера. Имеет смысл только в очень долгих играх. На практике фактически не появляется. Предложение: уменьшить время постройки до уровня шотландского стрелка и егеря с 18.75 до 10 или ниже. Французский драгун 18 века Предполагаемая идея разработчиков: эффективен за счет скорости постройки (в 2 раза выше чем у других драгунов) но стоит дороже и требует больше ресурсов на содержание. На практике: С учетом времени постройки в 1.5 раза эффективней но стоит в 3.4 раза дороже + платим жилыми местами. Как по мне не оправдано дорого. К примеру прусский мушкетер в 3.5 раза эффективней обычного и стоит в 3.5 раза дороже (с учетом времени постройки) + занимает меньше жилых мест. Предложение: уменьшить цену на содержание до 0.75 от обычного драгуна тогда с учетом времени постройки цена будет адекватная.
давай с начала. Что есть баланс для тебя? Разве в твоем предложении будет баланс например между англией и австрией?
Я здесь не пытаюсь уравнять страны. Идея в том что в выборе характеристик юнитов должна быть какая то внутренняя логика. К примеру зачем создан рундашир если в 99% случаях эффективней строить австрийского пикинера? У каждого юнита должна быть своя ниша/цель в игре и характеристики должны выбираться соответственно этой цели.
вот я и начал, что значит баланс в игре для тебя?... я не хочу говорить о том, почему так и как должно быть, пока не хочу. Но идея для новой моей темки по поводу баланса развивается. Но не суть.Суть в том, что я например хочу с тобой обсудить то, зачем ты именно такие изменения предлагаешь и понимаешь ли ты, что какие изменения будут по итогу в процессе игры? Фактически, ты предложил апнуть австрию по отношению к другим. К примеру, ты понимаешь, что по мимо нынешней ситуации нытья о "украина имба/уг" и "мушкетер 17в уг", появиться темка нытья о "невозможно победить австрию!!1"? Дальше, допустим игра австрия-австрия. Т.е. ты предлагаешь игроку сначала вложиться в апы рундаширов и играть ими, а потом играть пиками и их с нуля прокачивать? или ты предлаешь, чтобы один игрок типо играл сразу пиками, а другой рундаширами, а потом пиками? Давай сначала вот это выясним.
Сейчас бы стравливать рундаширов и пикинёров и на основе этого делать выводы Ничего что ещё могут быть драгуны например? рундаширы в большем количестве делаются - проживут дольше, затраты патронов больше. Рекомендую Чтобы рундаширы были уже в 2 раза жирнее в перестрелках из-за количества Сомневаюсь что у разработчиков была какая-то идея, но ты не уловил ничего. Штука в том, что когда дерутся рундаширы и пикинёры, рундаширы немного проигрывают. А когда появляются стреляющие юниты, драгуны-наёмники и потом мушкетёры 18го, рундаширы уже выгоднее из-за большего суммарного ХП, то есть юнит для затяжной игры...
к ним добавляю егеря, шотландца, королевского мушкетера, ну и ессесно мушкетера/драгуна 17в. первым двум я бы поднял выстрел, а то смысл от них (как и от пандура), если есть мушкетеры 18-го века - надо же компенсировать отсутствие штыка и увеличенное время постройки... компенсации только ценой - этого очень мало ну королевский мушкетер это вообще отдельная тема... такой юнит и полностью бесполезен, а мог бы быть опом по-поводу 17-го века... есть 2 пути - абсурдный, но простой и эффективный... и второй более продуманный: 1. дайте мушкетеру штык... все 2. для начала сделайте скорость постройки хотя бы 200 вместо 400 (пики выходят через 150 каждый) - и потом уже смотреть дальше с драгуном: ну 3500 время постройки (50 у наемного драга 18 в) - это явно перебор, надо уменьшать
Любой дополнительный юнит у страны, если он не абсолютно бесполезный, потенциально дает преимущество. А если он бесполезный то не понятно зачем его вообще вводить. Как играть это уже решение игрока у него есть вариант либо играть через пикинера как стандартная европейская нация, или через рундашира тогда у него будет небольшое преимущество на начале игры но потом он будет уступать пикинеру. Ну и более ярко виражена функция пушечного мяса в середине игры, об этом напишу ниже.
Я не против другого применения давайте рассмотрим ваш вариант. При теперешнем времени постройки на 100 пикинеров строится 120 рундашир при этом жизни у рундашира 100 а у пикинера 95. Защита от пуль одинаковая 5 в построении +3, варианты с удержанием позиции и апгрейдами на кирасу пока упустим. Допустим мы накопили 600 рундашир или 500 пикинер это соответствует 60000/47500 хп для 200 драгун с учетом защиты это 27/22 выстрелов на практике разница будет меньше потому что будут распадаться отряды, будут криты и т.д. При времени постройки в 3.1 получится разница около 10 выстрелов. (Скорострельность драгунов я сейчас не помню оценочно 10 выстрелов это около 10 секунд но могу ошибаться) Провел тест получается пикинеров убивают за 28 с а рундаширов за 40 с при времени постройки в 3.1 предположительно получим 50 с .
если будет преимущество, значит игрок, играющий в рундаширов побеждает при равном скиле игры? Что должен сделать игрок играющий в пик, против игрока играющий в рундаширов, чтобы победить?
Ну это общий вопрос к балансу неравных наций, также можно спросить про турцию/алжыр/украину/россию/польшу я об этом не говорю. Но на практике что бы победить достаточно сделать на 1 апгрейт больше, точно также как и в случае пикинер против пикинера.
Мое мнение по поводу мушкетеров 17в нужно добавить апгрейт в академии на скорость постройки к примеру увеличить скорость постройки в двое цена апгрейда соразмерима с переходом в 18в к примеру 10000 золота и 20000 еды. но конкретные цифры тут еще нужно обсуждать. Но такое изменение может сильно изменить игру по этому я его даже не предлагаю. По поводу шотландца и егеря они хотябы формально более ефективны чем мушкетер (с учетом времени постройки и атаки) пандур даже на бумаге уступаюет мушкетеру.
если сделать дорогой апгрейд (да и пусть не сильно дорогой) - он все также останется ненужным... мушкетер нужен в 17 веке и сразу, а не потом - чтобы противостоять тактике с пиками егерь строится 300, шотландец 250... стандартный мушкетер 18 в - 150, так что по времени постройки они проигрывают по силе выстрела они сильнее ~ в 3 раза, и при условии, что строятся в 2 раза медленеее, общая огневая мощь егерей всего на треть выше (но это без штыка!!!) по цене да, они не стоят 45 золота и меньше железа, но не забываем - это 18-й век, где ресурсы уже есть и это не такая и проблема итог: уникальные юниты (пандур, шотландец, егерь) - бесполезны и зачем было им рисовать модельки, анимации и т. д. не ясно ))
причем тут разные нации, если я говорю про игру австрией против австрии...просто один игрок играет в пики, а другой как альтернатива в рундаширов, как вы все хотите и считаете что он "бесполезен". Поэтому еще раз: каким ты видишь результат сражения пики против мушкетеров? я чет не понял, что значит "противостоять пикам сразу"?
сразу = игроки используют тактику с пиками (их на бесконечность) или с мушкетерами (их на бесконечность вместо пик) - это относительно слова "сразу" результаты: пошла первая формация 72 пик (ну к примеру) - их встречают мушкетеры, и не дохнут разбегаясь (в 99%), а вполне могут эту формацию расстрелять отстояв базу... ну а дальше уже по ситуации могут и проиграть пикам (но этот процент должен стремиться к 50) могут встретиться в центре и результат из п.2 - 50% итог не известен
Сейчас потребуют расписать конкретно как этого добиться... На самом деле, это сделать довольно сложно. Если как-то апнуть количество, удешевить апы на выстрел, то всё равно мушкетёры смогут отбиваться кое-как только на базе, при этом теряя отдалённые шахты. А чтобы они вышли в ровное поле, и их не сьели сечевые казаки - надо им какой-то адский штык приделать, с приличным уроном, чтобы они могли их частично переколоть. Но тогда кому будут нужны пикинёры, когда будет +- аналог, который ещё и может стрелять. Если часик подумать над этой проблемой, то можно будет прийти к приемлемому варианту, но денег мне за это не платят, а думать о чём есть и помимо Казаков.
Я ответ написал, по умолчанию при прочих равных на начале игры выиграет рундашир. Но преимущество не большое, одногго апгрейда достаточно чтоб все поменять. В теперешнем балансе ситуация наоборот по умолчанию выигрывает пикинер при чем даже если у рундашира будет на один апгрейт больше он не факт что выиграет.
У меня вопрос: когда пики будут по умолчанию побеждать рундаширов? после 5-го апа, который экономический не выгоден?...ведь апы делают обычно +1+2+3 атака/защита.