Всім привіт! Останнім часом ми були трохи мовчазні на наших форумах через високе навантаження. Але з цього моменту все зміниться. Сьогодні я тут, щоб дізнатися Ваші думки та пропозиції на рахунок балансу в Козаках 3. Ми будемо раді побачити ваші ідеї щодо балансу в цьому треді, чим докладніше ви їх опишете - тим краще. Пізніше я зв'яжуся з авторами найцікавіших ідей. Також хочу зауважити, коли ми змінимо баланс, будуть створюватися нові схожі теми. Таким чином ми будемо знати, що на душі у наших користувачів і в якому напрямку нам розвиватися. Якщо у вас є які-небудь питання, ви завжди можете написати мені особисте повідомлення або додати в друзі в Steam і запитати там
Запитання - для чого змінювати те, що працює без проблем (вже «набалансили» Україну «щоб було»)? І дивне опитування, вам же повинно бути відомо, що різні нації сильні у різних умовах.
Нарікання на баланс були давно. То Україна найсильніша, то Данія, то Пруссія. Мабуть тому й виникла потреба щось змінити. Воно й непогано, якщо не робить гірше. У мене була ідея на цей рахунок зробити систему накшталт "камінь-ножиці-бумага", але складніше. Це так, загальна думка - поділити нації на так звані кола по 4 або 5 у кожному (враховуючи що націй буде 20). Наприклад, західні нації -Португалія, Іспанія, Франція, ну і Саксонія. Північні -Англія, Швеція, Данія, Пруссія. І так далі. В кожному колі у однієї нації більше параметри атаки на +1, захисту +2, сили пострілу +3. У другому колі теж саме, але параметри атаки на +2, захисту +3, сили пострілу +1. Так вийде декілька націй стрілкових, сильних у рукопашній або швидкобудуючих юнітів. Якщо воювати двома стрілковими націями одна проти іншої, то буде різниця у силі пострілу, але одна буде мати більший захист або більшу швидкість виробництва юнітів. Параметри міняти приблизно на 1-2 одиниці. Ну це так, дуже приблизно, потрібно більш ретельно пропрацювати
Побажання: Алжир 1. Збільшити кількість селян в міському центрі з 50 до 150, я не розумію як можна грати цією країною, якщо твої юніти самі слабкі в грі і ти можеш їх зробити менше чим інші країні, наприклад 4 казарми + 4 міських центра в алжира = 400 місць, 2 казарми і 4 міських центра в евро країні = 700 місць 2. Ще добавити дальність лучників, хотяби до рівня мушкетерів 17в, будь які стрілки перестрілюют лучників до того як вони дойдут до дальность пострілу, виняток якщо лучників в 5 раз більше, а якщо брати до уваги 1-й пункт, то це неможливо Інше: 1. Зменшити видобуток камню, я багато експерементував, але грати через камінь в 2-3 раза ефективніше чим розвивати економіку з видобутком всіх ресурсів, через це не цікаво грати, немає альтернативних стратегій розвитку, або ти граєш через камінь, або ти програєш економіку супернику 2. Зробити дорожчих найманих драгунів, вони занадто сильні, в кого більше драгунів той і перемагає, наприклад якщо замовляєш їх через шіфт щоб ціна збільшувалась, а то так можна замовити 200 драгунів і вони вийдут по ціні 100з 3. Пофіксити пруських мушкетерів, мені здається в них замість мушкетів автомати калашникова, нерельно перемогти, виняток хто хоть якось може протистояти це сердюки і драгуни 18в 4. Збільшити вмістимість міських центрів, без хаток твій ліміт 800-1000 місць, а армію хочеться велику, приходиться будувати пів карти хатками, які легко захватити, хотяби з 100 зробити 150 місць в міському центрі 5. Прискорити побудову мушкетерів 17в в евро країнах, ще не разу не бачив щоб їх використовували, вони і так не дуже сильні, а з таким часом побудови взагалі немає смислу їх будувати 6. Щоб грали за Швецію можна зменшити час виробництва шведських рейтарів і відповідно зменшити їм характеристики
Це непотрібно. За один і той самий час (нехай, 3 хвилини) Алжир створює найпотужнішу армію з усіх. Ця країна існує для бліцу. А далі: хочеш розвивати Алжир, покинь добір військ і поринай в економіку. Я взагалі проти ребалансу у всіх випадках нерфу. Так просто дійде до того, що у всіх залишиться лише європейський стандарт. Навпаки, якщо ви вбачаєте дизбаланс, то підсилюйте країни, які позбавлені уваги гравців. Ось це, дійсно, підтримую. Взагалі європейців треба зробити різноманітнішими. Не бійтеся цим дизбаланс внести. Ви лише внесете нові тактичні акорди.
Перш за все потрібно вирішити проблему найманих драгунів. Так, у мушкетерів 17 сторіччя довгий час тренування. Проте в Нідерландів їх унікальний мушкетер будувався доволі швидко. Саме тому Голландією можна було грати через мушкетерів. Ось приклад гри через голландських мушкетерів 17-го сторіччя. Один проти трьох найтяжчих штучних розумників на маленькій карті. Проте ще в першій частині козаків + мод від Беддога (у третій частині Голландію лише анонсували http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/Дивне-місто.28355/) Ріплей гри: https://drive.google.com/file/d/0B2vD93nVGUcON2VQSlQ4OENKVEE/view Також мушкетерів 17-го сторіччя можливо було задіяти за підтримки легкої кавалерії. Наприклад, у Угорщини (яку обіцяли у цій частині, але навіть не анонсували). У Угорщини у мушкетера (чи як він там називався) 17-го сторіччя нема ніяких переваг перед стандартним. Але за підтримки легкої кінноти навіть ним можна грати. Ось ріплей (так само перша частина козачків + мод від Беддога, так само один проти трьох ШР): https://drive.google.com/open?id=0B2vD93nVGUcOT3I0cmMxcE5sSG8 Але усе це дитячі забавки проти комп'ютера. Тому що людина, а саме досвідчений гравець грає інакше. Звісно він грає через найманих драгунів. 150, а краще 200 найманих драгунів перестрілюють усе живе. Якщо є потреба я детально опишу чому і як це робиться. Форум читають люди з різною козаковою кваліфікацією і усім відомі речі якось навіть соромно сотий раз промовляти. Але якщо хтось не знаю, лише свисніть. Наймані драгуни моя нелюбов ще з першої частини й про них я можу розмовляти годинами. Так ось. Поки з найманими драгунами щось не зроблять, змінювати що небуть у мушкетері 17-го сторіччя нема потреби. Він все одно нічого не зробить проти найманих драгунів. Ні він, ні драгун 17-го сторіччя. Які були безкорисні проти найманих драгунів у першій частині гри. Так само вони безкорисні і в новій. Даремно витрачали час щоб моделювати юнітів. Якщо грати з нуля (без часу ненападу) на початку рулять Алжир, Росія та Польща. Усі це знають. Щоправда, досвідчений гравець може дати їм відсіч. А ось далі, в середині долю боя вирішують наймані драгуни. Не важливо якою країною ти граєш - ти будеш грати найманими драгунами. Якщо не будеш, а твій противник буде - ти програєш. Так було в першій частині гри. Так перейшло по заповіту в третю. Навіть гірше. Ввели ще одних найманих драгунів. Вони роблять безглуздим навіть перехід в 18-те сторіччя. Якщо є потреба я можу пояснити чому. А ви ведете мову про мушкетера 17-го сторіччя... "Обійти" найманих драгунів можна лише при тривалому часі ненападу. У першій частині це були 20-ть хвилин (і то не завжди). З новою швидкістю гри - це 30 хвилин. А грати кожен раз від 30-ти хвилин та довше дуже швидко набридне. Наймані драгуни займають занадто велику роль у грі. Невиправдано велику. Настільки велику що витискають з гри чималий шмат ігрового процесу. З цим потрібно щось робити. Потрібно було ще в першій частині.
Чому б не обмежити кількість драгунів як гармат. Зробити ліміт до 100, нові драгуни хай будуть у 17 столітті, а старі з'являлися б при переході до 18 століття. Ще колись я пропонував переробити академію- поки не зробляться усі апгрейди 17 століття не робити перехід до 18
Навіть ліміт у 100 найманих драгунів не підіймуть з безодні рейтарів, мушкетерів та драгунів 17-го віку. 100 штук драгунів з дипу (звучить як... ну ви здогадались) - це грізна сила. Й 100-а вистачить щоб перемогти супротивника, що ризикнув грати інакше. Ні, потрібні більш корінні перебудови. Потрібно... зробити ціну найманого драгуна як і належить. Прогресивну (кожен наступний дорожчий), без всіляких лазівок. Чи хоча б опцію в налаштуваннях до бою. Де гравець сам вирішуватиме як йому грати. З найманими драгунами чи без. З прогресивною ціною чи без.
Вже багато що написали про найманого драгуна 18 ст, тому додам що на 0-20 хв миру не погано витаскують російські пікінери які сильніші інших, при тому їх ще і повно, кавалерію та Європу давлять, не розкачаних сердюків також, як дефати? Драгун-найманець
Від любителя 30-60PT в К3: 1. Збільшіть час найму данця та заберіть в нього гранати - дайте життя данському гренадеру і імбовість данська трохи прибереться(або конюшні зробіть дорогі з апами на гусарів). 2. Зменшіть час найму австрійського пандура - дайте йому теж можливість повоювати, шотландцям можна, а пандурам зась! 3. Саксонцю в патчі дайте життя, змешіть час найму! Ідей є багато, але це хоч би це було б добре.
1. Коли йде очікування інших гравців на старті гри, то можна собі розділити селян по гарячим клавішам, і швидше почати будівництво, і ринок відповідно. 2. Шахти на старті можна розвідати, коли йде очікування. 3. Треба зменшити життя або час підготовки гусара, хоча це вже мій суб'єктив 4. Виведіть повну статистику юнітів (швидкість, швидкість атаки, дальність атаки, сила атаки гранатою) 5. введіть новий грейд в академію - на додаткову дільність стрільби(на майбутнє) 6. Саксонський мушкетер і пандур повинні жити в мультиплеєрі 7. Також є ідея "Freeze market", на першу хвилину гри наприклад, що добавить балансу на старт гри і ігор з 0pt.
Нерфити не треба, але треба ввести ліміт на підготовку. Наприклад кожні 5хв ігрового часу доступно 20 юнітів офіцерського складу та барабанщиків - це ж не тривіальні персони того часу, не йшли в бій одними офіцерами чи гетьманами.
Привіт. Примітка. Ціна їжі/дерева/каміння на ринку змінюється в 2 рази тільки при обміні цих ресурсів на вугілля/залізо/золото. Всі інші варіанти обмінів залишаються такими ж як і були. ЗМІНИ ЩО ПРОПОНУЮТЬСЯ: Зменшити вартість дерева, каміння та їжі на ринку в 2 рази. А краще більше ніж в два. Зробити можливість винайняти драгунів 18 сторіччя та можливо гренадерів тільки в 18 сторіччі 2 Ап на каміння повинен бути важливим тільки для кам'яних націй як то Туреччина чи Алжир де треба будувати 3-ю стайню, та 4-у казарму. Тобто нерфити сам видобуток ні в якому разі не можна. В 17-му сторіччі можна ввести легких кавалеристів замість драг 18 сторіччя, які будуть будуватися довго!, або мати дуже низький параметр атаки. Такий юніт як гренадер в принципі необхіден. Але моя думка це просто контра січовим козакам, тому треба додати наприклад алебардистів з високою атакою і низьким здоров'ям як у гренадерів. Коли гренадери ставляться до стрільців, і в разі забігання січових з дипу їх вбивають. Зробити рівнозначні респи для гравців. Оголосити принципи розрахунку рейтингу на сайті. ПОЯСНЕННЯ: Думаю багато хто мене знає як гравця в Козаки без Дипу та Ринку. Все попорядку. Іноді смішно читати пропозиції людей на неф гетьманів або командирів. Повністю не підтримую через те що це єдина мождивість захисту від рейдів. Втрата шахти з апом 4 занадто болюча. Можливо і варто внести якісь зміни сюди, але є набагато більш значні проблеми ніж це. Останній патч по балансу стріляючих юнітів повністю підтримую. Останні опції по рейтинговій грі, повністю не підтримую. Гра з дипом і ринком перетворює гру з "Козаків" на "Драги". А в 18 сторіччі будуються тільки мушкетери, або стрільці на більш пізніх стадіях. Пояснюю. Баланс добре проявляється на грі 20 пт без ринку і дипу. Так мушкетери 17 сторіччя можуть бути прокачані в топ за цей час і вони вбивають пікінерів за підтримки кінноти як це і повинно бути. Доки кіннота збирає на себе пікінерів, стрільці їх розстрілюють. Альтернатива цій стратегії це грати в пікенери, а качати драгун 17 сторіччя. Я би назвав ці стратегії рівнозначнима. В одній мобільні стрільці з немобільним прикриттям. В іншій мобільне прикриття з немобільними стрільцями. Але для прокачки мушкетерів 17 сторіччя необхідно близько 1000-2000 золота на апи атаки та захисту, 350 зол/2000 заліза на швидкострільністьь, і 5500 золота і 21500 вугілля на другу швидкострільність. ПО суті це все прекрасно робиться до 20 пт. Але переводячи це все в золото виходить, що для апів треба близько 20000 золота в еквіваленті якщо міняти на ринку. Так от куди простіше, поміняти каміння на золото і найняти 200 драгун, які при прикритті пікенерів з легкістю рознесуть мушкетерів з кіннотою. Хоча без дипа такого дисбалансу вже немає. Я пропоную ввести додаткову умову. Юніти 18 сторіччя можуть винайматися в дип центрі тільки при переході в 18 сторіччя. Це значно пофіксить баланс. Я навіть чув такі пропозиції, що взагалі прибрати драги з дипу. Або значно збільшити час їх виробництва. Я не згоден з таким підходом. Краще перенести їх в 18 сторіччя. Моя думка юніти з дипу повинні бути. І драги у 18 сторіччі потрібні. Але вони повинні бути слабкішими ніж звичайні юніти, тобто звичайні драги 18 сторіччя у 18 сторіччі. Тобто якщо ти не встиг з драгами, а противник раніше перейшов у 18 сторіччя, ти можеш винайняти драг з діпу швидше, віддавши при цьому золото. Але ці драги будуть слабкіші за звичайні. Друге. Потрібно щось робити з камінням. Кам'яна економіка це нонсенс. Каміння дорожче золота! Не може бути такого, що видобування ресурсів гірше за їх покупку за каміння. Ціна на каміння, їжу та дерево повинна бути зменшена рази в 2. Зараз при вдалому обміні можна міняти 100000 каміння на 20000 золота. Треба зробити так, щоб було не більше 8000 при вдалому, а при невдалому менше. Тому що 8000 це приблизно стільки золота скільки добудуть ці самі робітники в шахтах. Ринок повинен бути допомогою, якщо чогось не вистачає, а не імбою. Якщо ти забув апнути шахту, і не вистачає ресурсу для куль або апу, тоді міняєш, але це гірше ніж правильний розвиток через шахти, з правильним білдом. Каміння не може бути крутішим за шахти та реальну стратегію в грі, коли ти думаєш які шахти ставити. Третє. Кількість ресурсі у гравців повинна бути рівнозначною. Вже було декілька ігр в швидкій грі коли я мав тільки 2 золоті шахти. А ще була одна де я мав взагалі одну. Де ж тут баланс?. Кількість шахт, каміння на території гравців повинна бути рівнозначною. Четверте. Можливо це вже не на стільки актуальна проблема як минулі 3. Але погано, коли біля бази у тебе немає каміння (до нього треба йти за екран, бо тільки одна кучка в зоні огляду. З урахуванням економіки каміння, такий старт робить відставання по економіці з самого початку значним. І ти не встигаєш апнути пікінерів при виході в атаку на 10 пт, в тей час той хото почав біля каміння встигає. А причина що селяни ходять туди сюди доки почнуть працювати а це затримує розвиток. А наявність більшої кількості родовищ каміння в середині гри взагалі вносить в дисбаланс. З урахування швидкості його видобутку один винаймає 150 драгі доки в тебе всі 200 або більше.
Я би погодився. Але кількість командирів повинна бути значною. Наприкла 20-30 з однієї казарми. Тоді твоя пропозиція має сенс. Хоча якщо от зробити зміни які я запропонував вище, таке обмеження не знадобиться. Якщо ти не можеш виміняти 60000 золота на 20 пт в одному обміні, то і замовляти офіцерів ти не будеш. Це точно. А от для прикриття щахт. з апами, чи родовищ видобування ресурсів де по 100 селят ти будеш кусати лікті що не замовив офіцерів, бо здавалося дорого.
$$$ тебе в помощь, если комп не слабый... хотя и на сильном тормоза на миллионах и проблемы с управляемостью
Привіт. Нарешті дочекалися цього оновлення. В глобальному сенсі все стало набагато краще, я би так сказав, куди ближче до ідеалу особливо що стосується динаміки гри та економіки/видобутку ресурсів. Пришвидшення гри за допомогою збільшення видобутку основних ресурсів це просто супер! Це саме те про що я мріяв. Почав грати з новим балансом. Як завжди почав з рідної України. Мені як українцю не хотілося б бачити Україну в націях що пасуть заднього, але і постійна гра "no ukr" це погано, не можу за неї пограти через те що вона занадто сильна. Дуже правильно, що понерфили Україну. Але як на мене нерф зроблений не зовсім так як хотілося. Суть нерфу що відбувся для мене полягає в тому, що Україну в цілому зробили слабкішою. Так у сердюка зменшена сила пострілу, у кінноти зменшили здоров'я і т д. Такий нерф в цілому я вважаю виправданим і він повинен залишитися. Але зробивши нерф в цілому була випущена з погляду суть питання. Відбувся правильний нерф України для початку і середини гри., враховуючи новий баланс з гарматами/гаубицями все дуже пристойно. але я бачу проблеми в пізній грі в зв'язку з таким нерфом. В старому балансі Україна була не грабельною, тому що: Апи сердюків робилися швидше ніж будувалися казарми 18-го сторіччя за Європу. І Україна фактично отримувала гандикап в 40 золота, і першою досягала потрібних технологій на силу пострілу, через що з нею неможливо було грати. На грі 20 пт, сердюки виглядали імбою, тому що вже на 22-23 хвилині Україна робила 5 і 6 ап в хаті, які були дуже не дорогими, особливо з ринком. Я би запропонував за краще додати по 12500, і 25500 золота в 5 і 6 (зараз це 6 і 7 ап) ап сердюків, для балансу, а не нерфити сердюків так жорстоко. Всі інші зміни по кінноті підтримую. Гетьман здається стане нарешті юнітом для гри, а не для дисбалансів...
Для балансу можна зробити так щоб всі лучники потребували дерево на вистріл наприклад одиницю. на початку вони не будуть так всіх карати
лучники и так требуют 1 дерево на выстрел только описание надо подправить, что дерева, а не угля или железа