Вопрос технический: в игре будет мир и юниты 3d? или мир 3d, а юниты спрайтовые, как в Героях Империй?
Игра полностью в 3D. И юниты и здания и ландшафт. Но движок у нас очень легкий. Позволяет десятки тысяч юнитом нормально обрабатывать на компьютерах трехлетней давности. Бетатест планируется, но позже.
Как то не верил что можно увидеть Казаки 3 или Сталкер. Думал компания делает нечто кардинально новое. Лично для меня сюрприз удался. Интересно хоть какой минимум к требования к ПК. Надеюсь что калькулятор двухядерник + 3Гб ОЗУ смогут хоть запустить
А можно несколько слов о дате релиза? Все-таки четвертый квартал 2015 года - весьма размытый комментарий. Хотя бы предполагаемый месяц
Доброго дня, був дуже приємно здивований, дізнавшись що буде продовження цієї легендарної гри!! Чиможна буде змінювати кут огляду камери? Ви якось змінювали пропорції між юнітами і будівлями? І ще одне питання чи може навіть побажання, добавте пушкам пушкарів бо це не смішно коли пушка їде сама.
Доброго дня! Можна якось дізнатися приблизні системні вимоги цієї гри? Чи одразу скажіть, піде гра на моєму ноуті? Процесор: AMD E-450 (1,65 Ггц); Відеокарта: AMD Radeon HD 6320 (512 МБ); ОЗП: 3 ГБ; Windows: 7 Максимальна х64. Заздалегідь дякую!
+1 Пожалуйста, сделайте арт расчеты! Если игра 3d, то можно будет "крутить" здания? (это конечно мелочь, но приятно)) Также вопрос о "Реалистичная физика пуль" - значит ли это, что теперь пуля действительно будет лететь и соответственно можно промахнутся?
Рад за "Казаков"). Скажите, какие способы распространения игры планируете, в частности, в Украине? Только Стим? Или будут продажи и на физических носителях? Также присоединяюсь к вышесказанным пожеланиям об артиллерийских расчётах, ибо пушки сами по себе смотрятся архаично. Вообще хотелось бы, чтобы при сохранении классического геймплея и графика была хотя бы относительно, но на уровне. О уровне цен ещё на задумывались?
Будет известно ближе к релизу, пока не могу дать ответ Сейчас этот вопрос рассматривается Позже www.cossacks3.com и с социальных сетях Рассматривали вариант совместного прохождения кампаний и решили отказаться от этой идеи, так как данный режим накладывает существенные ограничения для игрового процесса, делает игру более примитивной
Ключи будем, количество будет известно ближе к бета-тесту Будут полностью новые кампании, детали пока раскрывать не будем Это игровая условность. От артиллерийских расчетов отказались - так как они делают артиллерию менее управляемой и отзывчивой на команды. То есть пока "пушкари" перебегут, зарядят (отыграют все необходимые анимации для визуальной плавности) пушка неуправляема. Что скорее вызывает раздражение в такой динамичной игре как Казаки. "Реалистичная физика пуль" - Здесь имеется ввиду, что пуля не может пролетать сквозь преграды (например, ландшафт и здания). А снаряды летят по физике и также могут быть остановлены преградами
Масштаб юнитов к постройкам это игровая условность. В классических РТС - нормальное явление. Делается это для удобства управления игрой. Я опишу несколько проблем, связанных с реалистичным размером зданий. 1. Здания реального размера трудно разместить на карте - найти место для строительства, так как постройки нельзя строить на ресурсах и других юнитах, а свободное пространство с развитием города заканчивается. 2. Большие здания закрывают от глаз большую площадь карты за собой. То есть, за зданием не видно юнитов - сколько их и каких типов, и есть ли вообще, дружеские или вражеские и т.п. А для динамичной игры это критически важно. 3. Большие здания мешают свободному перемещению юнитов, их дольше обходить строителям и юнитам, что снижает общую динамику игры. Здесь работает принцип шахмат: когда удобство игрового процесса ставится выше реалистичности. Так, как тура (башня), слон, конь и королева, не могут иметь такой масштаб относительно друг друга, но это игровая условность, с которой готовы мириться игроки.
Это во многом информация для игроков, незнакомых с игрой. В большинстве РТС, снаряды пролетают сквозь постройки и ландшафт, и это важное отличие Казаков.
Мы планируем очень сильно расширять игру нациями и юнитам после релиза. Это будет происходить с нескольких направлений: 1. Наши официальные апдейты и дополнения. 2. Юзер моды с хорошей/удобной системой их установки/деустановки. 3. Наша поддержка наиболее удачных юзер модов, с помощью в выводе их до качественного нового уровня. Как пример, напомню, что Counter-Strike это один из многочисленных модов Half-life, а Dota, мод к Warcraft. Разница в том, что этим модам, пришлось идти 6+ лет, чтобы стать официальными. Мы хотим делать это в реальном времени.