На недавнем стримме с самым главным главой во главе было озвучено что в планах полный ребаланс. Экономику (эффективность добычи различных ресурсов) трогать не будем. Поговорим про военщину. Полный ребаланс - это значит полный. Не: "А-а-а-а, как вы могли, вы понизили на два пункта параметр точности швыряния навоза моего любимого юнита". Как обещалось не останется ни одного юнита "с параметрами как в первых казаках". Это очень противоречивое (а я бы сказал спорное) заявление. И к моему удивлению игровая общественность (да сам знаю что здесь осталось полтора землекопа) пока никак не отреагировала на это. Обещалось, что будет пересмотренна в первую очередь концепция стрелков. Они будут стрелять "по другому". Стрелять будут реже и после залпа отходить. Так же очень будет затронута тяжёлая кавалерия. Им уменьшат здоровье. Больше это не будут "танки". Начнём из-далека. С мода к первым казакам - "Империя". Там концепцию стрелков тоже поменяли. Самое главное - стрелкам "запретили" стрелять сквозь других юнитов. И это убило в игровом плане всех стрелков. Стрелки без штыка стали просто бесполезными. Пикинёры с ними сближались без проблем и вырезали. Стрелки со штыками становились "пикинёрами с возможностью раз пульнуть перед рукопашкой". Малой кровью, без переделки всей игровой механики подтянуть реалистичность не получилось. Что-то похожее обещается и в новом ребалансе. Стрелки будут реже стрелять? Всех стрелков 17-го века вычёркивайте сразу. И при теперешних реалиях им ещё надо самому придумать сферу применения. Если они будут ещё и реже стрелять.... Ну раз стрельнут, а потом что? Потом пикинёры сблизятся и всех перекусают. Сделать редкий но сильный выстрел? Так это же стартовые юниты, какой тогда будет выстрел у пехоты 18-го века? Что, стрелки стрельнут и отойдут? Даже при одинаковой скорости пикинёров со стрелками, пока стрелки будут тратить время на бесконечные развороты, пикинёры в скором времени их настигнут. Со стрелками 18-го века всё так же. Если вы направите с атакой свою толпу мушкетёров 18-го века на вражескую, то как они будут действовать? Стрельнут-отойдут? Так мы их вперёд отправили, а они отходят. Или как в моде "Империя" - разок стрельнут (скорострельность то сниженна), а потом в режиме пикинёра бой на штыках? Не всё в порядке и "с танками". Где вы видели "танки" в казаках? Рейтара по сравнению с остальными юнитами 17-го века можна назвать таким. Но игра через рейтар всё ещё уступает по выгодности игре через наёмных драгун. На стримме Евгений упомянул, что наёмных драгун понерфили же, теперь ведь они не рулят. Всё ещё рулят. Их немного потеснили наёмные же гренадёры. Но вот рейтары всё так же не могут тягаться с наёмными драгунами. Рейтарами можно играть только "без дипа" или "без рынка". И то, офицеры (даже понерфленные) + стрелки при правильном использовании остановят немногочисленных (а собрать большую тучу нет возможности) рейтар. А про кирасир.... В первых казаках про них вспоминали только когда в ход шли многостволки (кирасир единственный в 18-ом веке с кирасой). В любом другом случае они не задействовались. Ибо порох рулит. Да что там кирасир. Даже саксонский гвардейский кавалерист в первых казаках имел запредельный (в том числе и по стоимости) последний апп на защиту. Даже с этим аппом (а в рукопашке он становился непобедимым) стрелки брали верх. Какие "танки"? Наоборот, силу кирасир ещё и увеличить бы надо. Конечно, анонс ребаланса состоялся в двух словах, между двумя партейками (отличный формат). Как бы критиковать ещё рано. Но даже в первом приближении он не вызывает энтузиазма. И отдельный вопрос: зачем столь кардинальный ребаланс? Новых игроков он не привлечёт никак http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/Почему-провал.29240/page-5#post-79660 Если человеку по каким либо причинам не понравилась игра (я ирландец, а здесь Ирландии нет. А Ангиля есть. Играть не буду.) то ребаланс он даже не заметит. Что вы говорите, стрелки стали играть по другому? А раньше как было? В игре есть кирасиры? Надо же. А со "старыми" игроками как? Это вроде бы как ремастер? Расчёт на то что игроки уже умеют играть и купят игру в которую "они уже умеют играть". А вот и нет. Мы всё поменяли. Учитесь заново. Смысл столь кардинального ребаланса не понимаю. Это полумера. Уже не чистый ремастер, ибо играть нужно будет заново учится и по другому. И в тоже время этого слишком мало чтобы сказать что это что-то новое и уже совсем не ремастер. Ни то ни сё.
Не надо столь драматизировать, баланс будет теститься сначала в модах и если все будет на 100% четко и будет принято публикой, то будет заливаться в паблик. Мод Империя это фановая тема, а тут нужно поддерживать принцип киберспорта
Хочется сократить большой пробел между драгунами с дипа и веком, разнообразить старт, оживить некоторых юнитов, сделать артиллерию уместной и т.д.
Большинство описанного делается правкой характеристик, а не полным ребалансом. Хорошая получается картина. Выкатили публике под цифрой 3 практически полное повторение (только хуже) первых казаков. Графика не далеко ушла. Физики нет. Инноваций (движка) нет. Хорошо что хоть весь игровой процесс остался - играешь по памяти. Ан нет, всё (графику, физику) оставим как в первых казаках, а баланс поменяем полностью. Учитесь заново. Чот я сути не уловил. У GSC есть и другие серии - "Завоевание Америки" и "Казаки 2". Там и воюют "по другому". Можно новый проект создать. А так... Всё худшее оставили, а привычное хотят изменить. Как по мне полный абзац. И главное - в этом нет необходимости. Назови мне по пунктам что надо подтянуть, я скажу тебе как это сделать с текущим балансом.
Из того что ты уже написал: - большой пробел между драгунами с дипа и веком. Этот пробел из-за драгун и получается. Ты тратишь все средства на постройку сотен драгун. Потом тратишься на их содержание (выстрел). На век не остаётся. Убери толпы драгун и никакого провала не будет. Это решает и следующую проблему: -оживить некоторых юнитов. Так из-зи толп наёмных драгун большинство юнитов и простаивает. С толпой наёмников никто тягаться не может. Убираем толпу и вуаля - играешь остальными юнитами. -разнообразить старт. Как ребаланс на это повлияет? Как стартовали пикинёрами так и будут. Только с другими характеристиками. -сделать артиллерию уместной. А вернуть старые (с первых казаков) характеристики нельзя? Нужен полный ребаланс? Всё притянуто за уши. Про проблемы баланса, чтоб аж делать глобальный игровой ребаланс никто никогда не говорил и не жаловался. Получите вдруг из-за угла. ЧУШЬ всё это. Может только получится недо-казаки/недо-завоевание америки. И зачем на это время тратить? Производительность и управляемость дотянули до уровня первых казаков. Вот первоочередная задача. Туда тратьте всё лишнее время.
А такое ощущение, что сами для себя просто играются, а не пыхтят, чтобы сделать рабочий продукт для людей. По арту, так вообще хотя бы не издеваться над ним дальностью лупления мортир и уже хорошо. Убрать ещё несколько жутких глюков (недавно играл быструю игру, кстати накой она вообще нужна, ещё больше подчеркнуть заточку под одну единственную опцию?, так вот экран тупо едет до края карты влево и так минут пять не отпускало), хотя бы доделать пробел... Про корабли уже молчу, кому они там нужны. Но нет, занимаются чёрти чем (рисуют тыквы, противогазы.., нельзя штат системных программеров увеличить за счёт сокращения занимающихся ерундой?), обнуляют чего-то рейтинг, неужели нельзя сначала подумать хорошо и сделать сразу нормально? (до сих пор платный бета тест?) Да и что это за рейтинг, что за шелл, даже личку надо писать через "дос" команды.., ппц, 90-е годы - привет. Шлифовать продукт надо, а не играться за счёт наших обманутых надежд.
с пушками согласен, то, что одна пушка после прокачки с ~37000 жизней убивает линкор!!! 1 на 1 - это должна быть 1-апрельская шутка, не более )
Подправить и подрегулировать - я за, но новый РЕБАЛАНС звучит как минимум устрашающе. Сами разработчики подтолкнули играть через камень и драгун. Потому как нет выбора развиватся и получать как можно более сильных юнитов в небольшом количестве и ускорение развития, или создавать большую армию хилых поциков и опаздывать в развитии. Как вариант. ( Никому не нужны не мушкеты 17, не рейтары с кирасирами, арта и фрегаты под вопросом, а уж линкоры... Сколько слотов исследуется в Академии?). Да согласен, это игра и она стоит моего времени именно столько сколько я хочу или решу. Да, я крест (даже не пика или там муха), чтобы стремится в киберспорт, но если я захочу смотреть на поединок 2 игроков, я хочу видеть НЕОЖИДАННОЕ. А не быстроту нажатия клавиш, горящий склад, рынок, каменоломню, тучу пик при драгах идущих в лоб, и небольшой кучке сечевых режущей крестов и палящей домики. Да я хочу видеть и изменения( все-таки движения это жизнь) и заинтересованность самих разработчиков в своей игре. Фраза, да есть идеи и новые и интересные, отдадим на откуп мододелам, да поддержим до августа - наводят на определенные размышления. И я не против наций за пределами Европы, вплоть до Индии (объединенной) и Таиланда. Но больше 30 их и не нужно и к тому же надо подтянуть-сделать равными другие Европейские нации. Даже 2 уникальных юнита не заставят игрока играть этой нацией. Особенно если это горцентр и рейтар... Ну вот, как то так. П.С. Даешь арбалетчиков, бомбарду, фальконет и Нащцию.
Меня всегда смешат такие гении маркетинга. Не нравится - уходи. Берите человека сразу в штат. Отдел продаж. Расширение аудитории (и прибыли от продаж) гарантирую. Есть у меня личная "теория заговора" http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/Трансляция-и-Обсуждаем.29506/#post-79747 Суть в том что разработчики уже на этот проект не надеятся никак и хотят отработать здесь наработки на следующий проект. Пускай "это всё я придумал", но факт что разработчики никак не реагируют на ситуацию остаётся. Были первоначальные планы. Планы гораздо шире, чем даже по прогнозам мог гарантировать столь скромный продукт. Одно легкомысленное "посягательство" на Мак'и да Линукс'ы чего стоит. Планы рухнули. Как реагируем? Никак. А чо, проект не выстрелил. 90% продаж пришлось на старт, дальше вялая тянучка. Терять нечего. Давайте поэкспериментируем.Чего ж ещё делать? Вариант доработать игру не рассматривается, так как денег не принесёт. Все кто хотели купить, уже купили. А я вас удивлю. Есть ещё что терять. Имя. Многие считают что оно уже безвозвратно потеряно. Нет. Пока оно только обнулилось. Начни новый проект, скидок и ожиданий уже не будет. Но ведь можно напоследок напортачить. И тогда имя уже уйдёт в минус. Новый проект уже будут встречать с негативом. "А это сделали те, что с Казаками 3 облажались". Вы стартовали с большим кредитом доверия за былые заслуги. И получили столь скромный результат. Представьте как будет весело стартовать "с минуса". Терять есть что.
Для начала давайте разберёмся что такое ремастер и римейк в игровом контексте. Оба вида вида - это повторение некогда популярной игры. Уже есть отработанный игровой процесс. Процесс удачный, ибо игра была в своё время популярной (римейки непопулярных игр никто не делает). Тем проще - просто повторяешь. Тебе не надо ломать голову и пытаться создать удачный игровой процесс "с нуля". Удастся/неудастся. Понравится/непонравится. Всё уже отработано. А дополнительным плюсом есть то что и старые фанаты в твоё новое творение будут играть. Конечно, ведь игра то хоть и новая, но играть в неё я уже умею, так как здесь всё так же как в предшественнике. Римейк и ремастер отличается тем, как далеко вы хотите зайти в плане изменений. Римейк - это когда старый игровой процесс воспроизводится на новом, более продвинутом игровом движке. Вроде бы играешь в старую игру, но здесь здания разрушаются, тут погода меняется, тут интерактивность, кокой не было в предшественнике. Старая игра в новой обёртке. Ремастер (как правило аШ-Ди) скромне. Вы просто подтягиваете старую игру до современного уровня: обновляете на сколько можно графику; обеспечиваете работоспособность в новых условиях (новая операционка, сетевая игра). Ремастер рассчитан на заядлых фанатов старой игры, которые подмечают все тонкости и не воспринимают даже мелкие изменения, коих не избежать когда воссоздаёшь новый игровой процесс на кардинально ином игровом движке. Ремастер проще сделать , но он и рассчитан в первую очередь на узкий круг "старых" фанатов. Так вот Казаки 3 - это ремастер (и вовсе не аШ-Ди). Никаких принципиально новых изменений игрового движка нет. Казаки 1 пересоздались 1 в 1 (ну да, у нас тут 3д). А вот представьте что убираем из казаков 3 старый, привычный игровой процесс. Кто ваша целевая аудитория? Хотите привлечь новых игроков - так у вас нововведений игрового движка минимум. Для новых игроков, что не разбираются в тонкостях игры, а смотрят в первую очередь "на графон да физику" казаки 3 что казаки 1, никакой разницы. Старая гвардия? Зачем тогда менять устоявшийся и привычный геймплей - как точно подогнанная перчатка, надел и комфортно. Старая гвардия полюбила оригинальную игру именно за геймплей. Поменяете - а что тут тогда ловить? Физики нет. Графики нет. Геймплей другой. Казаки 3 антиремейк. Римейк - это когда поменяли всё кроме геймплея. Антиримейк - всё старое оставили, а поменяли геймплей. Просто гениально.
БоевойБосяк, судя по количеству коментов на тему ребаланса- это тебя волнует серьезно, но мне кажется, что ты волнуешся раньше времени. Я убежден, что весь этот мега ребаланс выразится в изменении пары циферок в характеристиках юнитов да и все. Все прошлые изменения характеристик существенно ни на что не повлияли. Единственное, усиление наемных гренадер как-то сказалось на игре. Все остальное мимо. Вспомни, как кроили характеристики мушкетров 18 века/гренадеров и каков результат? Через гренадеров по прежнему можно играть только ради фана, если говорим о серьезной игре, то мушкетеры по прежнему рулят. Единственное, что изменилось: стал рулить не прусский/датский, а саксонский мушкет. Вот и вся разница. Можно также вспомнить мега ребаланс наемных драгун, результат тот же. Линия развития не изменилась: пики+наемники, камень, драги, 18 век.
Вообще то я везде много пишу. Посмотри любую созданную мной тему. А на счёт того что были уже правки юнитов и они мало на что повлияли, так то ж именно что правки были. А тут кардинально хотят ВСЁ перетряхнут. Ни одного юнита как в первых казаках. Это тебе не +- 5 пунктов к силе выстрела. Плюс всем стрелкам хотят поменять механику! Концепт такой: стрелять будут реже (историчность) и будут отходить. Это глобальный ребаланс.
ну и по сабжу. Я ничего особо писать не буду, я уже понял, это их игра, их продукт и их видение игры. Я просто скажу простую мысль: с таким подходом не будет никакого ребаланса и уж тем более изменения геймплея. У игры нету идеи. Вернее она есть, но многие смотрят на нее по разному. И когда один человек видит одно, а другой другое, то что будет на выходе?
Если какой-то чёткой идеи нет, то уж партачить точно не надо. Особенно когда движущей силой выступает стремление: "А давайте похимичем, а то скучно как-то". В конце концов это ремастер. Хотели повторить - повторяйте, ещё целый вагон деталей, которые надо улучшать. Если хотели кардинально новый проект (в плане геймплея) - так и надо было делать воистину Казаки 3. А иначе получится полумера - и не повторили и не новое.
вау, ты даже мне ответил) что ж. Отвечу и я тебе. Во первых, ты лично сам можешь пообщаться с Григоровичем и узнать все тебя волнующие вещи с первых уст, как говориться. Во вторых, я с этим согласен. Но есть которые не согласны и они скажут, мол "если ничего не делать то ничего не будет, надо экспериментировать" и прочее. Опять же, пример тфа мод: у людей не было четкого видения какая должна быть игра. Было желание просто изменить игру. Чем закончилось думаю вкурсе. Это уже давно не ремастер. Он и никогда и не был. Ремастер это ск бв ремастер: тот же движок, тот же геймплей...графика и поддержка современных компов/мониторов+ частично современный функционал(поиск игры). Многие будут не согласны с терминологией и скажут "нет, к3 это ремастер", но я так не считаю. Я вижу и я играю в другую игру, которая похожа на к1 геймплейно. Далее сам посмотри в чем проблема: да проблема все в той еж идейности. В к1 я например вижу, что идею закладывали банальную: много юнитов, много опции, рандомность ситуаций и их пути решения. Если с первыми 2-мя пунктами получилось, то с рандомностью хреново вышло(боком). Но игроки в к1 нашли другую идею: киберспортивность, универсальное развитие(кирка-драги-век), универсальный принцип экономики( больше гринд-болььше возможностей), универсальный принцип боя( мясо+стрелки, отчасти пушки/кораблики), в общем нашли то, чего разработчики не видели. да. И мы никогда не узнаем, почему было принято решение лепить старое на новый движок.