Казаки одни-казакеры разные. Часть 2

Discussion in 'Предложения по игре' started by Kreator, Mar 28, 2017.

  1. Kreator

    Kreator Member

    или бригадные майор-полковники.

    Я за то, чтобы объединить барабанщика и командира, добавить знаменщика и назвать, например, офицерский состав, управление, штаб. В общем не важно. Сами по себе юниты должны стать бесполезны, а вместе позволять организовывать все те же формации. Смешно выглядят барабанщики с инфракрасными биноклями и батальоны офицеров, сминающие кавалерию. Раскидать хп на всех или объединить, повысить цену решать вам. Всё остается как сейчас только при условии, когда они вместе (По отдельности офицер как простой пикинер его нельзя объединить в формацию). Соответственно вернуть все старые функции управления, а в формацию добавит настоящую колонну, а действующую переименовать просто в отряд, квадрат, терцию наконец. И выбирать самому построение от 36 и дальше. А то всегда предлагается всех сразу засунуть в отряд.

    Колонна из 36 должна выглядеть как 4 на 9, а не 6 на 6 как сейчас. А то, что больше 72, например, 6 колонн - сколько там рядов получается. И это будет единственная формация (в смысле колонна) которую можно построить без офицерской группы. Патрулирование вернуть. Разведка (рейд) – юнит, отряд идут волной-зигзагом до назначенной точки (или, например, 8-кой. Но это думаю хуже). Встретили кого-то слабее убили, сильнее встали или отступили-вернулись. Команда -держать позицию-юниты просто стоять и некуда не идут, а вот то что сейчас в команду стоять насмерть (ни шагу назад, стена щитов…) Команда не атаковать не устраивает, а надо чтоб не срывались с места. И наконец для стрелков рассыпной строй (хотя возможно для всей пехоты). Вроде линия, но пехотинцы стоят очень разреженно и по большей площади. Например, в шахматном порядке. Атака кавалерии, обстрел войск артиллерией, штурм многостволки – надеюсь ясно и для чего такая команда. Возможность давать очередность команд формированию через шифт. И помните про стрелять-рукопашная (в механике). У юнита с такой возможностью-кнопка стрелять-убегать, и стрелять-рубить. Либо пусть это будет команда рейд.
    или родные вы мои.

    Дипломатический центр используется для драгов, для лучников, для мяса. Но все же для драгов и мяса. Короче неправильно он используется. Первое - расширения юнитов- арбалетчики, мечники, алебардщики. Для этого есть Швейцария :). Добавить конницу и легкую и тяжелую. Не надо плодить стреляющую. Там три ряда клеточек-слотов для наемников, вот вам и 2 этапа для 18 века. И драгун пониже-понижеJ. 1 ряд сразу, 2 при первом рывке в 18-й, а третий ряд при 2 переходе. И кстати драгун может все-таки 17 века?

    (как вариант-строка-юнит. При существующих 6 слотов в ряд. О юнитах в соответствующем разделе и нациях. Я вообще ратую за расширение клеток-слотов до 8 в ряд.

    1. Лег.пехотинец – рундашир – мечник - алж.лучник – арбалетчик - татарин

    2.Алебардщик - анг.лучник – аркебузир – сапер – кондотьер - сеч.казак

    3.Фальконет - мушкетер17в – гренадер – гайдук - драгун17в – улан)

    И еще можно такую функцию, тоже соответственно галочкой включить-выключить. Для любителей как есть. Стандарт, дорого, регионально. С 1 понятно, во втором случае увеличить существенно цену всем наёмникам. А вот третий сделать дифференцировано. Зачем Алжиру брать пехоту за 5 золотых. У них наемник должен стоит 1. А можно по принципу расстояния. В Англии этот же пехотинец будет стоит все 10, зато Алжиру придется отдать за гренадера все 50. Ну я думаю идея в общем ясна. И наконец регионально ( Азия, Восточная Европа, Южная и т.д.) можно ввести индивидуального юнита-наемника. Для восточной, например, Татарин. И да раз уж пошло такое дело, в зданиях с юнитами расширить до 8 клеток-слотов, и соответственно увеличить число клеток в Академии.

    (И да крутит у наемников не уменьшением хп-жизни, а именно силой удара. Хотите эксперимент-побеждают всегда наемники. Казарма Алжира против Дипцентра. Даже если производство в дипе включить позже (время постройки), то пехотинцы из казармы проигрывают и числом, и силой удара. А ведь не забывайте про прокачку атаки и защиты :) которое тоже жрет время)
    или поэма о дыме и пламени.

    Добавляем новые юниты. И сделайте нормальное сопровождение охраной пушки. А то она полкарты проезжает, а охрана только начинает идти. Вот кстати желающим арт-расчет. Бомбарда – медленная, большая, осадное орудие. Стреляет редко. На хорошее расстояние. И фальконет. Та же пушка –только меньше размером. Стреляет почаще. Но не сильно далеко. Оба орудия косые J. Фальконету можно не давать возможность стрельбы картечью, (или только после изучения) бомбарда точно стреляет только ядрами.

    В арт-депо сразу (помним об усовершенствовании-чугунные ядра). При 1 переходе исчезает бомбарда, появляются пушки и мортиры. При втором можно убрать фальконеты, ввести гаубицы. Можно даже играть ценой, сперва дорого, чем дальше, тем фальконеты дешевле, но по характеристикам проигрывают пушкам. И соответственно раскидать на периоды все усовершенствования артиллерии и в академии, и в арт-депо. А многостволки открыв при переходе, изучив в академии, все равно поднять в цене и, например, 3-5 или 16-24 выстрела и долгая перезарядка. Европе перерисовать на трехрядный орган. И будет еще юниты, но о них несколько позже. И количество пушек на 1 арт-депо изменит. Многостволки должны быть уникальными, а основное количество — это пушки, а потом уже мортиры и все остальное. (Сейчас в арт-депо 10-5-20-5, что, по-моему, неправильно). Окончательная настройка за разработчиками. Но зато такие введения позволять смоделировать 16, 15 и даже возможно 14 век, правда без требушетов и осадных башен :). Или нации не совсем в Европе. Когда решала (рашила :))тяжелая конница, а на полях звучал чаще звон мечей. (в теории привлечение и увеличение игроков).
    [
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice