или мир большой, а Казаки 3-и. Разработчики обещают 20 наций, то есть все из 1 части с дополнениями. Я же опишу как думаю, чтоб довести их до 25 например. И чтобы они действительно были интересными и уникальными. Первое это Италия и Германия. Действительно эти регионы в тот период были не объединены и представляли собой конгломерат разных государств с разной формой правления. Предлагаю добавить еще Ганновер (хотя мне больше нравиться Гессен, но мы же за историчность, хоть и условную, поэтому-Ганновер.) и Тоскану (Ну или если удобно Флоренцию). Первая это стандартная немецкая нация. Здания смесь Саксонии и Баварии, например, что-то можно взять от Пруссии. Поменять только на моделях цвет крыш. И соответственно нарисовать новыми ГорЦентр, Академию ну и, например, казарму 17 века. А вот конюшню и некоторые условия взять от Англии. Соответственно при переходе в 18 век в казарме 18 века (английской?) добавить одного юнита от Англии. Почему Англия-смотри историю. Только вот для этого желательно перерисовать хотя бы английского рейтара. (а еще лучше и пикинера и стрелка, хотя мне например нравится красивый драгун 1650 года). Все-таки островное государство. Остальная Европа-клоны меня устраивают. Я не прошу разные лица там или прически. Это лишнее. Тоскана(Флоренция). Итальянская нация только теперь с примесью Испании. И добавляется новый конный юнит Кондотьер (с мечом). Скорость средняя (смотрим механику). Можно расположить во втором ряду наемников в дипцентре, здесь же возможно и брави (смотрим переход в 18 век). Также слабый стрелковый юнит – попалан или милиция. В общем богата Италия на сброд и наемников. И здесь же, чтобы два раза не ходить. Немного игроков играет Пьемонтом, поэтому добавляем им юнит Госпитальер. Пеший мечник, производится в храме-соборе. Они же нация –Бог с нами. Кстати я бы еще и цену и время создания падре скинул. Вы когда-нибудь видели игру от двух соборов? Третья нация несколько сложнее. Черногория (Сербия, или даже возможно Балканы). Первое название предпочтительней, мы же хотя бы условно придерживаемся истории. Нация с начальной артиллерией, (и возможно очень дорогой) без каменных стен. С минимумом наемников. Корабли возможно, как и у Венеции или среднее между ней и Турцией. (И да где венецианская железная пехота арсеналотти или наемники далматинцы?) Без всяких там фрегатов и т.д. Три пеших юнита – легкий пехотинец (среднее между легким и рундаширом), копейщик (между польским и стандартным европейским) и аркебузир-мушкетер. Он, что-то среднее между польским и предположим украинским. Но дороже в среднем, чем в Европе. И два конных. Первый вроде сечевого казака, вот второй –Гайдук- обладает и саблей и пистолетом. Стреляет по частоте средне. Но очень слабо и недалеко. Но зато может перейти в рукопашную. Скорость передвижения средняя или маленькая. (Помним да про механику?). Ну а 4, наверное, надо ввести Персию. Тут уже мудрить не буду, давайте подумаем вместе. Возможно она и не нужна. Хотя я за. Все предложения основываются на истории. Условно и приближенно. Но и в принципе, как вся игра. Есть еще одна задумка на нацию, но она еще более нетривиальна, поэтому кому интересно, читаем заключение. Spoiler: Юнитус возможец… или мясо много не бывает. А теперь пробежимся по юнитам, которых я еще нигде не упоминал. В отличии от арбалетчиков, Кондотьеров и Госпитальеров. Русский. Вообще-то Татарин уже занят. Поэтому или Башкир, или Калмык. Такой же конный лучник без развития. Перерисовать надо только голову-головной убор. И помним да, что Донской казак станет средним по скорости (то есть 4-я) юнитом. Украинский. Ожига –например 8-ми ствольная многостволка. Чтоб понятней читаем про артиллерию. Чайка – среднее между яхтой и галерой, берет на борт 36 юнитов-отряд. Общий. Сапер (У Испании-Вастадор, Франции-Пионер). Максимальная формация из 12 юнитов. Формация влияет только на скорость постройки ими сооружений. Закладывают мины-привет Казакам2. Строят мост - я в курсе что сейчас мосты — это текстура. Они будут строит землю с текстурой моста J. Редут- по характеристикам частокол, стрелять и пиковать можно. Урон получают меньше. Ну и возможно намного крепче, все-таки от артиллерии строился. Возможно сторожевая вышка, как шар только на земле и неподвижная область освещения. (Шар можно будет передвигать, сам не летает, сбивается стрелками.) Ну и наконец возможно всякий ремонт пушек и башней, когда они уже созданы. Но это уже ненужное усложнения. В общем это барабанщики-крестьяне. Общий. (Но не для Азии). Вагенбург (Гуляй-поле). Паром на суше, но, например, всего на 15 юнитов. По характеристикам похож на редут, но двигается. Около 6 штук дают возможность разместить внутри формацию в 36 пик, в смысле в кругу построенных вагенбургов. Например, больше 12 построит в круг нельзя. Производится в арт-депо после исследования в Академии. Перевозит, но сам не едет, потому как… Везет его конная упряжка (общий, для Азии существенно дороже и скорей всего для России тоже, визуально 2 лошадки вместе) у которой скорость 3-я, то есть средняя, как и у тяжелой конницы. Упряжка производится в конюшне после изучения в Академии. Так же упряжка может перевозить фальконеты, пушки, гаубицы. Но помним про скорость и команду связать-смотрим механику. (Вот вам и кожаные пушки, и новые тактики с вылетом фальконетов, и петровская артиллерия). Общий(выборочно?) И наконец улан. Кавалерия с пикой, но в 18 веке. Хотя кому-то можно дать и в 17. Похожи на донских казаков. И понятно, что не у всех. Например, Украина, Польша, Россия, Франция, кто-то из Итальянских наций. И вот не помню были в 1 казаках или нет - море мало играл. Брандер: корабль –мина. Последнее… или не менее важное. Все цифры, данные и названия в предложениях условны. Не касался игры в море, там вообще нечего не соображаю, но и там надо делать, что-то. Возможно потому и не играют. Пытался все продумать. Чтобы усложнить и разнообразить игру, убрав приевшееся и однотипное. Но без фанатизма. То есть выгодно развиваться-нет перегиба в наемных сечевых и драгунов-к концу игры наемники не выгодны-сначала все не бросается на камень… Не нужны мне абсолютно разные пикинеры всем нациям или тем более разные на внешность. Ну и что, что все драгуны на лошадях буланой масти. И гуси бегающие от горцентра до рынка или барашки из-за конюшни вокруг ближайшего склада. Лучше уж крестьяне-повстанцы с вилами или молотилом. Косой переделанной в пику. Зулус-папуас с копьем и щитом. И другие юниты-оформление для расширения возможностей редактора. Редактор-то полноценный мы еще ждем. Мне важнее более рациональный ИИ, застревание и обход каких-то невидимых зон-паутин и т.д. Возможность заказа при бесконечности на, соотношении-например, выходят 3 копейщика- 1 стрелец опять 3 копейщика…, например, нажал бесконечность плюс нужную цифру. Или раз не хотите что-либо менять в дипе и развитии, возможность самому выбирать таймер без войны например от 0 до 45 минут ( +5-5, хочу выставлять 15 минут). Чекбокс без наемных драг и сечевиков и т.д. В общем просто развивайте чекбоксы, пусть старожилы играют в 10 пт, на камень и драг. Или стартовые опции - неравномерно-случайно- как пример по 1000 угля и золота, по 1200 камня и еды, и по 800 соответственно железа и дерева. У каждого по своему, а в следующей игре по 1200 например камня и угля. Ну а на 5 соответственно разброс и в 2000 можно сделать. Но есть у меня и еще наглее задумка. А о ней скажем так – Spoiler: – няшная… Нация. Япония. Или Казаки 3: За три моря. Период Сэнгоку. Дайме воюют по принципу все против всех. Страну обуяли многочисленные крестьянские восстания. В 1543 страну достигли португальские мореплаватели и познакомили Японию с аркебузами. Все больше в армии присутствуют вчерашние крестьяне. Которых научить стрелять из аркебузы было проще и быстрее, чем из лука. Очень быстро сформировалось два мощных блока пытавших объединить страну в одно целое. Приплыли иезуиты, голландцы, испанцы. А потом и английские торговцы. Но сёгуну объединённой страны перестало нравится распространение христианства. Большое восстание христиан подавлено, иностранные купцы ограничены в местах торговли. Потом и вовсе отказано. Только специальное место где 2 раза в год бывают китайцы и голландцы. Вторые так как протестанты и помогавшие подавлять христианское восстание. Примерно середина 17 века странна окончательно само-изолируется почти на 2,5 века. (Для интересующихся. Период Сэнгоку и Адзути-Момояма. Город Сакаи -японская Венеция. Японские пираты на испанских Филиппинах. И корейские пушки при вторжении самураев на полуостров.) Итак, Япония. Понятно, что придётся рисовать все здания и юнитов с начала. В том числе возможно добавить пару-тройку новых деревьев. Одна компания из 5-6 миссий. И две-четыре одиночных миссий. Пехота – асигару-легкая с мечом, в так называемых «одалживаемых» доспехах и похожим на шляпу шлеме. Копейщик такой же только соответственно с копьем. Лучник в традиционной одежде и с традиционной повязкой на голове. И наконец аркебузир аналогичный первым двум, но в так называемом татами-кабуто- складном шлеме. Соответственно барабанщик с тайко на пузе , командир в латах с веером и нагинатой, и при введение знаменосец. Экзотическая, но возможная пехота. Первый упоминался уже в Пьемонте. Воин-монах. Буддийский соответственно. С нагинатой, аналог европейской алебарды. Условия по алебарде помним. Также производится в храме. Более экзотический. Тате-моти – дословно воин с щитом. Большой полевой щит аналог европейской павезы. Только в отличии от Европы обычно прикрывался металлом. Вооружен но-дати - полевым мечом. Длина от 1,5 до 2 метров. Соответственно очень дорогой юнит. При обороне почти не восприимчив к атаке, кроме пик и ядер. В атаке большая сила удара, (вроде офицера на данный момент, а желательно сильней) но становится более беззащитным. (3 анимации-стоит за щитом, идет с мечом на плече, махает мечом.) Ну и самый экзотический воин. Назовем его условно гренадер. Пехотинец вооруженный какаэ-дзуцу. Что-то вроде ручной мортиры на шесте. Производится будет в арт-депо после усовершенствований. Стреляет слабыми-маленькими ядрами по площадям-зданиям. И со слабой защитой, надо прикрывать. Условно для игры. Многие сомневаются, что в реальности с неё можно было даже стрелять с картечи, не то что с ядер. Конница приставлена одним юнитом. Самурай. Флажок за спинной окрашивается в цвет игрока. Стреляет из лука, и атакует мечом. (См. механику и управление). Думаю, средний по скорости (то есть 4-й в общей классификации). Для эпохи воющих царств можно нарисовать разные головы-шлемы, но с флажком проще. Флот. За яхтой следует сампан (дословно 3 доски)-условие такое же как для чайки, потом галера и самое высокое джонка. Ясно, что и лодочки, и паром тоже. Можно было бы еще подтянуть лорчу, но она больше китайская и уже так сказать ближе к 19 веку. В общем не факт. Башни, например, всего с 2-3 уровнями прокачки, но зато сразу на какое-то расстояние стреляют стрелами. Так сказать, есть оборона без угля и железа. Ну вот как-то так.
Тут по шахтам подумал. А если каждое усовершенствование будет давать еще и бонус к прочности хороший. Но при этом при уничтожении более улучшенной шахты ее развалины будут дольше оставаться на карте, не давая построить новую. А по поводу киберспорта. Для этого надо , что бы была динамика, но в тоже время не затягивалось. Как я вижу. Первая фаза игры. 15 минут. Перемирие не туда-не сюда -нет цейтнота 10 и нет расслабона 20. Фаза развития, экономики, начало строительства войск. Здесь же игрок определяется, прыгать первый этап в 18 или нанять больше, но более слабых наемников. Либо перейти и к основной ударной кучке добавить меньше, но более сильных наемников. И получить второй пак усовершенствования юнитов, технологий. Во второй фазе соответственно глухая оборона с прицелом окончательного 18 века либо совмещение атак и обороны с постепенным развитием, либо активные атаки с малочисленными усовершенствованиями и развитием. Экономика занимает все меньше места. И на конец, если не кто не победил, в третьей фазе экономика не имеет значения, она настроена и построена( её надо только охранять), небольшие усовершенствования и развитие и все основное время занимает война. Чтобы в процессе игры был выбор куда тратить ресурсы на более активную войну или быстрое желание достичь более сильных юнитов. А в идеале некое совмещение с небольшим перевесом туда или сюда. Вот тут кстати по поводу конницы. Возможно сделать примерно на треть быстрее постройку конницы ( за исключением драгун, рушения и гусар. Там же под вопросом Королевский мушкетер, Гетман, и Витязь. возможно кто-то еще чего добавит.) Почему так? Упор на пехоту при малой поддержке конницы либо прицел на массированную конницу но к концу игры. ( То есть надо что-то покрутить с ценами-временем постройки на конюшни казармы. В разумных пределах. Так сказать усилить индивидуальность наций) И задействовать кирасиров, даже возможно усиление пехоты рейтарами и разбавить стреляющими наемниками. Вообщем многообразие на старте, разно-вариантность в середине и неожиданный финал. И да забыл как того сенатора звали из Рима, теперь заканчивать буду так - даешь бомбарду, фальконет и арбалетчиков. Даешь Нашцию!
Условно-историческая механика управления. (или некоторые рассуждения о игре). Вообщем некоторые рассуждения о нашей игры. Кто-то хочешь новых юнитов, кто-то соответствии истории, кто-то новых способов "войны"... Например по какой механике первый отряд можно составить из 15, потом 36 и кратное ему и опять 192. Почему не 18? Где 108 и 180? Дайте комбинацию кнопок чтоб заказать одним кликом 36 юнитов. Почему нельзя возродить механики из "Завоевание Америки" и "Казаки-2"-такие как стрельба в лес(про движение молчу) и спрятаться в здания. Как я вижу. Стрельба из леса 100%, урон тем кто в лесу 25%. Для лучников стрельба из леса невозможна. Спрятавшиеся в здания крестьяне просто увеличивают прочность здания на 1% с каждого, стрелки ведут огонь, пикинер и мечники атакуют на половину расстояния и в пол-силы, но получают буст в защите. Конники не могут прятаться. А если ввести например понятие грунт (при том, что придется придумать различия отображения для понимания игроком-осознаю) - твердый и вязкий. С твердым все ясно, скорость передвижение конницы по вязкому снижается вдвое, артиллерия стреляет реже, менее метко и с некоторым сокращением в дальности. Ядра на такой поверхности наносят уполовиненый урон. При вводе арбалетчиков они не могут стрелять с такого грунта. Здесь же раз затронули арбалеты. Лучники более скорострельные и стреляют дальше( условно-историческое ), а арбалетчики более защищенные, более сильный выстрел, чуть быстрей производятся и например при соответствующей механики не могут ( или стреляют не все) если не находятся в построении. Или еще про построение - колонна, где первым двум-трем рядам присваивается повышенная защита пропадающая как только колонна атакует (рассыпается как сейчас в стороны) врага и также при потери первым рядом больше половины состава этот бонус переносится на следующий ряд. Вроде ударная колонна которую трудней уничтожить, но в тоже время не имба. Или например такая фишка как марш-бросок. Возможность пехотинца при изучении третьего уровня защиты в казарме и находясь в формировании двигаться в 2 раза быстрей. Но начав движение сразу теряют один уровень защиты ( я так прикинул, что три это примерно на пересечение карты по диагонали, например большой), начав идти второй промежуток пространства сразу теряют еще один уровень защиты и т.д. Пока идут, атаковать не могут. Надо отменять марш. После отмены каждый уровень защиты начинает восстанавливаться полосочкой, как сейчас анимация команды удерживать позицию до исходного уровня, соответственно за каждый отрезок пути. Или например я понимаю что произошло усреднение исторических классов кавалерии. Потому как у Англии фактически не существовало гусар до 19 века, или например что драгуны это пехота на конях, а не только стреляющий юнит. Но я за расширения до 8 слотов в конюшне и ввод легкой кавалерии Турции - Акынджи-пусть и просто с саблей. А Венеции я бы добавил Арсеналоти ( вообще то это работники арсеналов, крепкие мужики из которых Венеции периодически набирала пехоту) -пехотинец с мечом в латах (берем рундашира, убираем щит,перерисовываем шлем). И так получаем тяжелую и морскую пехоту Венеции. Исторически- войны с Австрией и Османской империей. Здесь же Когг. Знаю, что торговое. Но это будет смесь транспортника с яхтой. Слабый корабль, быстрее транспортника (!) и с возможностью перевозить отряд из 36 пехотинцев.(Вот и новое небольшое обновление "Доджи и Султаны") Такой же примерно корабль можно ввести Украине, Турции, возможно Англии и вОООзможно Японии. И так , кстати есть условно-влияющие факты. Например цена домика Японии строившегося из дерева и бумаги. Или почему при разнице некоторых стран Подковы-Палаш нет не одной с разницей Штык в Кузнице? Имеется в виду разница в стоимости исследования. И здесь же предлагая 3-х этапный переход в 18 век я вижу например как ограничивать исследования в Академии, просто задрав в 5 раз их стоимость, и при первом переходе падающие в разницу до двух раз. ( Образно- цена сейчас как в игре 2300 чего-либо, соответственно 11500 и потом 4600). Или например когда просят новые страны Европы (некоторые соображения разграничения-различия писал выше-раньше), например как совмещения Германии-Англии в виде Ганновера. Ведь есть не только прямые условия - вид зданий и характеристики юнитов, есть и стоимость технологий, и скорость постройки, и даже хп крестьян. Вы знали например, что легкого пехотинца и лучника в казарме можно строит и без Кузницы? Отсюда например не страна, а регион Балканы.( Куда можно включить и Черногорию, и Трансильванию и даже если надо Хорватию и Грецию.) Со слабой артиллерией и своеобразным флотом. Зато с копейщиками, легкими пехотинцами- Ускоками и стрелками Клефтами. С конными пикинерами, легкой конницей, стреляюще-рубящими Гайдуками.( Даешь новые механики). Вот например никто не возмущается что Золото это и ресурс и деньги. А если бы все ресурсы прежде менялись на Монеты , а потом только можно было бы купит ресурс или некоторые усовершенствования и наконец заказать наемников. Как бы тогда изменилась игра ? Или например порядок постройки зданий, а если кое-что переставить и добавить Штаб где бы и строились Командиры, Барабанщики, Знаменосцы (?), Разведчики и Саперы. Как тогда бы изменилась игра? Но в постройке зданий я бы присмотрелся, хочется более взаимоувязанной структуры. Например Стена только после Базара, а Башня еще потребует и Казармы. А Дипцентр например требует еще и Церковь, а не только Академию. Итак условно-исторический Китай будет иметь и лучников и арбалетчиков, а Япония лучников и аркебузиров. А слон в Индии вообще может быть артиллерией или двигающийся башней с множеством лучников. Персия похожая на Турцию может отличатся и временем производства юнитов и стоимостью исследований и даже хп крестьян. В игре вроде и так хватает механик, и разнообразия, но добавляя и расширяя некоторые вещи можно добиться еще более интересных вещей. И механики и расширения управления по мне принесут игре больше, чем просто нарисованный новый юнит или даже страна.(Но ведь некоторых юнитов сделать проще и возможно и при этих механиках...) И я понимаю как рассуждается, что нарисовать в дальнейшем это может и сообщество... [ Я бы на этом мог бы завершить, но вспомнил про карты. Где реки с бродами? Как происходит формирование карты в рейтинговой игре? Я вот посидел и подумал, а если бы карта условно делилась на 16 квадратов , размещался первый игрок, потом создавалась вокруг него зона в один квадрат, после этого в один из оставшихся случайным образом размещался 2 игрок.(А то они постоянно по углам и друг-друга сразу "слышат") Квадраты игроков условно делились опять на 16 квадратов в которые раскидывались (сколько там-по 3?) шахты. Причем например 6 шахт в квадрате игрока, а 3 за пределом. Можно прописать условие, что обязательно в квадрат игрока попадает хотя бы 1 шахта каждого ресурса.(Это именно из-за начальной добычи Золота. Но ведь это не обязательно.) Затем сколько там нейтральных шахт?-раскидывается на все свободные от игроков квадраты. Потом залежи камня и леса-лесочки, ну а если попадает гора и рядом другая образуется плато . Все это только для нестандартного начала. Вот например все хотел разбить страны игры на группы и в начале партии, (пока создается карта?) игроки вычеркивают группы, а потом страны в последней, оставшейся группе. Вообщем крутил я это для войны разными странами, а не зеркальными. Но получится, что очень часто будут играть определенные и почти никогда другие. Создание-разбивание создаваемое генерацией по мне будет еще хуже. Есть какие соображения как сделать игру двух игроков разными, но случайными( условно случайными) странами. Или например по мне надо сделать противостояние не красного и синего игрока, а например белого и оранжевого. Но белый плоховат из-за белизны выделения юнитов, может быть фиолетовый, но там есть красный. И все эти рассуждения только из-за определенной категории лиц страдающих определенной проблемой глаз, но среди них много хороших игроков играющих в стратегии. Вроде мелочь, а кто-то не идет в рейтинг]. Так условна ли механика управления историей...
... В общем разыгрывали карту *Морея*, хотя из полуостровов мне больше нравится *Иберия*. Играли 3х3 и меня уже поддастал "китаец" своей массой лучников и арбалетчиков. Хорошо, что при последней атакой он не досмотрел и большинство его арбалетов застряло в "болоте" удачно кинутом перед моей базой. Да еще союзник "немец" своими "пиками" и *пасторами* помог. Все таки хоть, они и слабей,но их выходить больше,и они отчасти поработали мясом против "активных" арбалетов. "Арбы" "китаев" хоть и слабые, но скорострельные. Игра затягивается, надеюсь догадается перейти на капелланов. Передышки не было - "япошка" прислал два *флейта* с фланга, правда "квадра" асигару и она же"пик" -это ни о чем, но все же. Так пора уже начинать "фиалки" производить. Похоже наш "перс" решил связкой "мясо" плюс аркебузиры с "дипа" задавить "страну крепких башен". Ох, блин, так вот почему "китаец" не клепал тяжелую, и вообще пехоту ближнего боя. Ему походу повезло со старта со "златом", да и "россыпи" были рядом, он просто копил золото. И вот теперь исследовав *Ост-Индия* и *Вест-Индия* - прислал ко мне по полтиннику *сипаев* и *трапперов*, да еще и ловко поставив их между болота и лесочка с моего левого фланга.Где мои "фиалки",да и блин, на *восточный дип* не хватает...
...Продолжаем программу "17.18" и в сегодняшнем обновление "Дым и Пламя" мы расширяем арт-депо до 6 слотов, и вводим новые орудия-бомбарда и фальконет. И если по принятому решению мортиры и фальконеты будут у всех стран, то пушки уже достанутся не всем странам. Ну а бомбарды, гаубицы и уж тем более многостволки... ... "Кружева и Сталь" затрагивает прежде всего пехоту, и отчасти здания, в частности новые слоты и технологии. И если командир и барабанщик как класс присутствую у всех, то вот в 4 оставшихся слотах есть изменения.Кто-то остался с классикой пикинер и мушкетер, а кто-то получил и 3-го и 4-го юнита. Прежде всего теперь у нас есть класс собственно пехоты-легкой, средней и тяжелой. Где яркие представители легкой-легкий пехотинец, а средней- рундашир. Класс пикинеров становится самостоятельным и будет у всех стран для баланса. Здесь мы обращаем ваше внимание, что Коселет Испании фактически превратился в тяжелого пехотинца, усиленного аналога пикинера, которого мы возвращаем. Но правильней тяжелым назвать Арсеналоти Венеции, с хорошей защитой,но посредственной атакой. И класс стрелков который делится на два подкласса: "огневой" и "классика". Если в "огневом" остается мушкетер, то добавляется и легкий стрелок. Имеющий преимущество в скорости производства. Посмотрите на Милиционера (Попалана) Пьемонта. В 18 веке это просматривается в классе стрелков без штыка, которые либо быстрей производятся,либо дальше или чаще стреляют,либо намного дешевле тренируются-в общем имеют отличия от средне-стандартного мушкетера 18 века.Здесь же загляните в Храм и оцените Иоанита -по новому классу, среднего пехотинца,аналога рундашира. Эта же идея воина-монаха будет задействована и в некоторых других странах, причем в одной из экзотических он будет и воевать и лечить. Но это пока секрет. По храмам вас ждет еще небольшой сюрприз, если посмотрите в храмы германских государств.В "классике" к существующему лучнику мы добавили арбалетчика, чтоб еще больше усилить исторический переход в век пороха... ... сегодня "Ветры Полей". Конечно же уже по традиции расширяем конюшню до 8 слотов и вводим новый класс средняя конница. Если с классическими: тяжелой, легкой и стреляющей все ясно, то средняя это соединение классов. Некоторые из классических всадников мы переместили в этот класс, а большинство создали новыми. Два класса тяжелой конницы? Или два вида стрелков? Пострелять и налететь с шашками? Обогнать тяжелую, не догнать легкую? Уланы!?! - все это теперь возможно в ... ... вида слонов. Один производится в арт-депо и несет два фальконета, а второй в конюшне с башенкой-лучниками. Оба юнита невозможно захватить и они могут дать довольно неплохой отпор в ближнем бою, но совершенно бессильны против "огня"... ..."Монеты и Пули" это не только правка экономики и некоторых моментов строительства-развития, но и затрагивает одну из основ как дипцентр... ...и "Рубежи и Границы" будет скорей всего последним обновлением в рамках "17.18", но первым в череде расширения стран. Но прежде чем перейдем к новичкам, расскажем, что еще было подправлено-перебалансено... ... Востока" мы добавляем еще пару - "За Три Моря"... ...отсутствие "огневого боя" компенсируется наличием легкой и тяжелой пехоты, пикинерами,лучниками и арбалетчиками. Да-да, сразу 2 стрелка из класса "классика"... ... новые приказ - Марш и построение Колонна... ...башня с лучниками... ...ландшафт...
Историчность и баланс. Реализм и игра... В свое время я влюбился в "Казаков" за это неуловимое сочетание чего-то многогранного выраженного в краткости...Но рано или поздно хочется большего, такие уж мы существа. Баланс. В свое время поняв, что конюшня у России в золоте дороже, требует больше дерева , а стрельцы усиленно "кушают" железо и уголь я оправдал это Русью деревянной и боярской жадностью. Но переход Англии в 18 век и подкова у Венеции непонятна. Если бы Англия кроме флота получала еще что-то( который и так требует на себя не мало) ,а у Венеции действительно было бы куча конницы( в истории наемной). И когда начинался разбор юнитов все кивали на скорость постройки и его силу, логично, кто создал больше зергов тот и выиграл. Логично для спортивных баталий, которые теперь киберспорт, но не для игры, которое еще и развлечение. И что бы там не говорили про микроуправление, тайминг и экономику, но для схваток это подходить мало. Нет принципа неопределенности ( разностартовость ресурсов, экономические реалии, приоритет исследований, ландшафт и система построения отрядов и управления). Историчность. Меня почти устраивает количество и распределение юнитов у наций, здания некоторые из которых даже несут узнаваемый образ. И я даже понимаю почему у России витязь и донской казак. Первый вся тяжелая и постоянная конница, второй собирательная от казаков и поместной, легкой. Но почему нет инородцев? Касимовца-башкира с луком (тептярь) я бы все же хотел увидеть. Или почему уменьшили хп у немецких крестьян? Ведь я так понимаю в первых К оно было увеличено из-за многочисленных восстаний и всяких ланд- начиная со средневековья. Разработчики выдерживая грань между игрой и историчностью всё равно всё сводили к примерно одинаковому- имеется ввиду выраженному количественно в цифрах. В конечном итоге , чтоб построит все здания любой нации нужно плюс-минус одинаковое количество ресурсов. И при определенной последовательности действий ты плюс минус пол-минута выйдешь в 18 век. А, что хорошо для "быстрой" игры не годится для медитативной, или по русски залипательной. С неспешным прохождением миссий, постройке своей карты... Реалигр. Просить что уже похоже бесполезно, я и вернулся то только чуть позалипать благодаря моду "Штаты и страны". В рейтинг в моем часовом периоде не выходить, а в комнатах в большинстве своем сидят дети. Поэтому я опять сформулирую свои мысли что и как, а для рейтингов оставьте, ту игру которую создали. В общем я так понимаю не будет даже попыток внести изменения в движок игры относительно ландшафта. Тогда хотелось бы кое-каких механик и способов управления. Команда -"связать"- чтобы соединённые юниты двигались вместе, но были самостоятельны по хп и другим своим характеристикам. ( И как скрипт движка тоже). Команда шифт-контр-ПКМ :бесконечное патрулирование. Контрл-ПКМ(иконка)-цифра : при двух бесконечных юнитах выходят например 3-1(или как ты там заказал). Возможность расставлять юнитов на стены. Стреляюще-рубящих юнитов, хотя бы "болванки" и соответственно хороший редактор и инструменты для модинга. Ну хотя бы плагин для юнитов под Блендер...
И так, как я упоминал я вернулся только из-за мода. Заодно убедился, что тут, на форуме остались самые стойкие. Кое-что мне понравилось, в теме у них отписался. Но когда я говорил о переходах из века в век, я имел в виду более протяженный временной отрезок. И именно поэтому нужны арбалетчики и требушет. И новые способы управления войсками. Чтоб во всей красе показать переход от меча к ружью. Чтоб игра начиналась в 14 веке, а заканчивалась в 18. Со времени своих предыдущих постов, я кое-что пересмотрел-передумал и попробую отобразить теперь просто сухие факты по векам и странам... XIV век. Европа точно начинает игру с мечником(лучше латником, в курсе что так обычно называли конников, но позже будет понятно или просто пехотинец),лучником, арбалетчиком, пикинером. В казарме три вкладки-первая пехота(ближнего боя), вторая стрелки, третья это сапер, павизильер, артиллерист, командир, барабанщик, знаменосец. Лучники, арбалетчики без прокачки. Сапер, артиллерист, павизильер с прокачкой только защиты (сапер и артиллерист еще возможно умения-скорость действий например). Прокачка растянута по векам. У павизильера заканчивается в 16 веке. В 14 до исследования в академии Порох (оно же обязательное условие для перехода в 15 век, на который требует много еды, камня и средне угля) в артдепо для артиллеристов доступны баллиста(легкое бревнометательное орудие) и требушет. (Обслуга орудий разная-балиста например 4, а требушет все 8 человек). Для саперов осадная башня, мантилет (большой щит на колесах), таран - также они могут строит смотровые вышки и "черепаху"(укрытие -коридор: изменить то местность нельзя). Лучники стреляют чаще, но слабо( исключение-английский лучник, он же чуть дешевле и возможно производится чуть быстрей. Английский и Японский похожи на Турецкого, остальные слабее). Через препятствия, зажигательные только после исследования(академия-кузница). Арбалетчики дальше, реже , сильне. Дороже в производстве. Исключение Венецианские, и еще как все Итальянские и Французкий производятся чуть быстрей. Также Порох дает бомбарду(без прокачки) - далеко, редко, очень не точно, много обслуги. Дорогая ,долго производится. Исследуя Бургундский лафет появляются фоглер и мортиры. Мортирам увеличить цену, срезать урон. Фоглер что-то среднее между пушкой и гаубицей. В казарме склопер. Воин с ручницей. Недалеко, долго перезаряжается, дорогой. Но зато стреляет и ядрышками и дробью . Дипцентр- легпех, лучник, арбалетчик, алебардист (юнит Швейцарии по характеристикам среднее между рундаширом и пикинером. После пороха еще и аркебузер.).Кондотьер-всадник с мечом(средняя конница)-юнит Флоренции(Тосканы) и аргулет- конный арбалетчик, стреляет реже пехотного. Все характеристики расписывать не буду, просто по ним надо показать, что порох еще нечего не решает, но дым уже рассеивается над полями битв и осад...
XV век. Даёт Италии и Нидерландам юнита рондашьер, Испании- родельерос, Германии- ландскнехта –сильней в атаке чем рундашир, слабее в защите от пуль и ядер. У Венеции – арсеналотти, слабей в атаке, сильней в защите (визуально, как и кнехт без щита). У Пьемонта ещё и Госпитальер-воин-мечник из храма, "легко"(недалеко, немного-чтоб не были бессмертными) лечить не в движении и не в бою. Лёгкая конница Европы-шеволежер Франции, страдиоты (далматинец) у Венеции (возможно ещё и как наёмник). Кондотьер кроме Флоренции(Тосканы) возможно Пьемонту и Неаполю. (Всей Италии или выборочно- попалан, лёгкий стрелок.) АртДепо- кулеврина (длинноствольная пушка-прообраз) и фальконет (маленькая, лёгкая пушка, как и пушка с многостволом может стрелять картечью.) с 2 прокачками. (Для Шотландии ребодекин). В наёмниках – мушкетёр, драгун (аркебузир), все предыдущие дешевеют. Академия –пружинный (колесцовый) замок(появление конницы с пистолями), нарезной ствол, географические открытия (карта в серой дымке). XVI век. Железо-золото-дерево. Визуально юниты становятся как сейчас в игре. Нарезной ствол- мушкетёр (дальше и сильнее стреляет чем аркебузир). Зернистый порох, чугунные ядра- кроме артиллерии влияет и на цену производства кораблей. Квадрант-точность артиллерии (прокачиваемой), мануфактура-снижение цен (повышение скорости производства) юнитов. По кораблям надо писать отдельную тему (каракка, каравелла, галеас, галеон, быстрые маловместительные транспортники когг и флейт). Драгун. У Турции Секбан (драгун). У Алжира Бербер и Туарег (конный драгун - дорогой, как и верблюдный, но слабее и быстрей производится). Аркебузеры в Японии (артиллерия, стреляющие башни), Персии – тофангчи (джазайерчи будут как мушкетеры в следующем веке). Замбурек: верблюд-пушка. Германия к епископу (капеллану храма) добавляется пастор. Пушки, гаубицы. Многоствол после исследования (разные визуализации Орган, Гармоника, Ожига. Нет у Востока и Азии (Китай под вопросом). Строительство сапёрами фашин, редутов. В наемникам последние юниты, например гренадер. XVII век. Еда-железо-золото. Бумажный патрон, картуз. Практически та же ситуация как сейчас в игре (для Европы). XVIII век. Золото-железо-уголь. Шомпол. Фузея. Шар как юнит освещает область.
Доброго. Благодарю за внимание.Давно не заходил... Вряд-ли, наметки то есть, но кому это интересно кроме меня .
Давно уже не было у меня времени поиграть, сейчас вот все чаще и чаще изучаю тему ставок, и она мне нравится все больше и больше. Много не ставлю, для начала статьи всякие изучаю чтобы быть в курсе нюансов и тонкостей, но в скором времени планирую начать. А вы ставите? Пробовали?