Да, раньше модели юнитов значительно отличались. Баварский мушкетёр был абсолютно не похож на остальных. От такого подсознательно и ждёшь отличий в характеристиках. Так и было. Теперь юнитмало отличим от других. Почему у почти одинаковых ангийского и баварского мушкетёров такой значительный разброс в характеристиках? А датчанин... В оригинальной игре то ли по ошибке, но скорее всего из-за малой информации (интернет тогда не был так широко доступен как сейчас) на место мушкетёра 18-го века поставили ... гренадёра. Но он полностью отличался от стандартных как мушкетёров так и гренадёров. Посему то что юнит "вместо мушкетёра 18-го века" бросается гранатами не вызывало диссонанса. А что теперь? Датский мушкетёр мало отличим от стандартного (ну да, жёлтенький) - почему же датчанин бросается гранатами, а, допустим, венецианский мушкетёр нет? Я, безусловно, за разнообразие. Но это какое-то "слишком одинаковое" разнообразие. И не логичное. И не интуитивное. Если юниты похожи, то они и по характеристикам не должны отличатся на голову. Если юнит совсем другой - вот от такого на интуитивном уровне и ждёшь чего-то другого. Но возьмём "одинаковых" юнитов. Даже если исторические прототипы и отличались небольшим количеством деталей, их всё равно можно было сделать стилистически разными. Возьмём гренадёров. Гренадёры в игре сделаны примерно в таком стиле Хрестоматийно. Стереотипно. Идеально правильно. Но ведь других, "иных" гренадёров можно было бы сделать в другом стиле. Например пухленького: Долговязого: Пардон, уродца (ну не все Аппалоны) Обычного (ни чем не примечательного): Тупо бугай: Можно реализовать разные фигуры, рост, строение, вес. Лица можно сделать отличающимися. Уж усы и причёски (или парики) точно. Люди не близнецы-братья. Этому способствует стиль юнитов игры. Он не фотореалистичный, а пусть и не в абсолютной форме, но карикатурный. А карикатурный стиль в данном случае выгодно отличается тем, что людей можно изображать в довольно отличнои друг от друга виде в широких пределах. В общем даже "одинаковых" юнитов можно было бы изобразить по разному. Даже в далеко не самой детализированной первой части саксонский мушкетёр как то легко был отличим от стандартного. Почему в новой части не так? Потому что юниты не делаются заново, как если бы мы хотели всё делать по вышеописанной схеме. "Новый" гренадёр или мушкетёр делается путём переделки "старого". От того они так и похожи. И Именно из-за этого в новой части ещё нет бедуинов. Их ведь не сделаешь методом контрл+с, контрл+v из другой конницы. Верблюд не лошадь. Его надо делать заново. Да не хватает времени. Казаки 3 - мы не успели. И посему в данном проекте вроде бы и реализовывается разнообразие, которое так просили. Но реализуется корявенько. Почему здесь так, а там по другому при прочих равных не объяснит никто. Нет чёткой и понятной табели о рангах.
Ребята, а по краям карты не дорисовали визуально конц ее или все так же, тьма и играешь на квадрате каком то который во тьме парит ?)
Нет, хотим чтоб как во всех играх и в к1, к2 в том числе - ландшафт до края экрана А там хоть на 3-х макаках, все равно не видно
там же камера другая, так сделать не получится. Можно сделать неигровую часть карты, но это уже не тру как в к1.
при чем тут камера и границы карты ни в одной игре таких черных краев нет, ни в одной - с любыми камерами
ну ни в одной и что? все равно как в к1 не получится. текущий вариант даже в большей степени его копирует.
что копирует? что не получится? у меня такое чувство, что мы о разных вещах говорим в к1 границы экрана как в варкрафте столетней давности, как в тоталварах, как в циве, как в... как в бетлфилде, фаркрае, ...
ну значит тот угол должен быть не активный (как сейчас черный), но С ТЕКСТУРОЙ травы или воды, в зависимости от карты - куча вариантов есть вот прям в стиме в 5 тысячах игр такая камера что можно так сделать (без черных краев), а в к3 такая уникальнейшая камера, что нельзя дальше смысла говорить нет, сейчас карта - как в альфа-версии игры какой-то, "взятая из редактора"... скоро ли пофиксят хз, но то, что нельзя сделать без краев - это бред!