хотелось бы затронуть вопрос движения кавалерии: с обычными рысью\галопом, естественный\экстремальный поворот, резкое торможение легкой кавалерии, в виде красивостей добавить еще пыль с под копыт
нужно сделать анимацию в отдельной опции: "аркадный" режим - суровый геймплей и динамика из К1; "реалистичный" режим с чарджем и механикой езды кавалерии, убегание за пределы карты после схватки лошадей без седоков, длинное перезаряжание мушкетов в 20 приемов, расчеты пушек с соответствующей анимацией, анимация рукопашной, анимация развалин и трупов и т. д. и т. п.
Хотелось бы видеть в мультиплеере такую карту, в этом мире регаются игроки и начинают завоевывать его, шаг за шагом отвоевывая земли. И в конце остается только один -)
Что, если несколько автоматизировать управление развитием зданий и юнитов? Один из вариантов реализации: Создать отдельное здание (городское управление), в котором можно настроить процент каждого ресурса, который будет автоматически уходить на автоматическое развитие построек/юнитов или ручное выделение n-го кол-ва, а так же настройки, позволяющие автоматически перенаправлять какой-то процент рабочих на работу, которая нужнее. Так же в управлении можно будет быстро вкл/выкл для всех типов настройки, так же настраивать списки управления и т.д. В больших боях попросту невозможно становится за всем следить и я считаю, что часть задач можно положить на плечи компьютера. Разумеется за работу управления придется платить, однако всегда можно отключить как само здание, так и отдельные постройки, которыми оно управляет.
Добавьте дым от выстрелов пушек, Осколки и выженность земли при падении ядер. Кровь на земле при падении воинов (тут главное не переборщить) Разнообразие Деревьев, кустов. высокой травы, возможно добавление фауны на карту. При уничтожении домов, что бы те не банально взрывались а красиво обрушались в рандомную сторону. В морском бою что бы корабли теряли части корпуса: оторваные доски, паруса, канаты, вёсла, и тд, а то у корабля 1% жизни а он как новенький выглядит. Движение кавалерии что бы небыли однообразными, а хотя бы проработать 3-5 вариантов, а то бежит синхронно нога в ногу 100 коней...
ввести дополнительные опции: № 1: с "всевидящим" шаром № 2: с шаром, открывающим лишь часть карты под собой № 3: без шара
добавить каждой нации по юниту со скилами: быстрое перемещение по карте, широкий обзор, сильный выстрел, долгая перезарядка и время постройки, меленький хп украине - пластун россии, германским и итальянским нациям - пионер британии - рейнджер франции - шассер испании - герильяс турции - баши-бузук польше - козак-лисовчек долгое время тренировки на баланс не повлияет а вот барабанщиков сэкономит+ небольшие засады можно или в рейды по слабо защищенным шахтам
Если в К3 будет редактор сценариев то предлагаю организовать его через более классическое для программирования непосредственное написание скрипта на каком-то специальном языке где можно будет как и сейчас описывать триггеры но также можно будет менять любые переменные типа цена апгрейда, время постройки, скорострельность и т.д.
Согласен. Предлагаю сделать его управляемым и чтобы открыл только ту часть карты над которой пролетает. И чтобы карта закрывалась серой пеленой когда шар улетает.
А что если сделать открытие карты на минуту, и стоить будет такой шар по 100 тыс каждого ресурса...вечный шар по 3 ляма каждого ресурса. так будет более правдоподобно, мол слетали посмотрели и обратно вернулись.
Хотелось бы, чтобы игра была более живой. Нужно еще больше анимированности, различных эффектов. Нужно вдохнуть в игру жизнь. И вот, что я предлагаю. Если можно, добавить больше анимации, например, таких как колыхание деревьев, дожди грозы, волны, штормы в конце концов, полет птиц, добавить всякую живность. Сделать так, чтобы при бездействии, юниты не просто стояли на месте, чуть чуть двигаясь, а находили сами себе занятия. Например, крестьяне шли в свои дома, собирались вместе у костров, праздновали свои национальные праздники, плясали, танцевали, когда все мирно и спокойно. Или же сами находят себе какую нибудь работу, идут на каменоломню собирать камень, в шахты... Идей много. Можно добавить также, кроме собирание еды вокруг мельницы, скотоводство, чтобы крестьяне пасли коров, косили траву, собирали сено. А когда начинается дождь, спешили по быстрее убрать, чтобы он не намокло. А с военными юнитами по сложнее, так как они не могут без приказа уходить... А так можно показывать как они будут тренироваться в военном искусстве, а не просто стоять. Сделать для них военные полигоны, где будут проходить учения по стрельбе, по рукопашному бою. И соответственно, сделать, чтобы это влияло, хоть и не значительно, на боевые характеристики. Добавить второстепенных юнитов, которые оживят город, но с которыми никак нельзя управлять. К примеру, кузнеца, который будет ковать железо, купцов, торгующие чем угодно, горожан идущие за водой, детей играющих, опять же, в свои национальные игры... А когда начинаются боевые действия, все прячутся по своим домам.
Мое предложение заключается в том, чтобы добавить отрядам счетчик килов, подобный вторым казакам. в Казаках 3 он может просто немного поднимать характеристики отряда, например урон, защиту, скорость передвижения или здоровье юнитов.
Про расширение функциональности "точки сбора" у городских центров,не забудьте,а именно что бы выходящие кресты точка сбора которая поставленна на стройку здания,шли строить это здание автоматически,как это сделанно с камнем,деревом,и едой..еще и с шахтами такое же не помешало бы провернуть..это такая мелкая деталь,которая на процесс игры повлияло бы только положительно.. и еще с горячими клавишами решите,что бы можно было настраивать все это дело,и очень важный момент,это передвижение по карте,в К1 на клавишах за это отвечают стрелки верх,низ,право,лево,хотелось бы что бы можно было бы заменить например на A,W,S,D,в К1 я это поменял через специальную программу..чего является очень удобной деталью в процессе игры..
Просьба ввести в компанию яркую красивую предисторию, рассказ чтобы знать как всё происходило, и полностью поникнуть в эту историю
Казаки 3 моей мечты - это Казаки 1,35 +: 1. Возможность копать рвы. Во время перехода через ров существенно снижается скорость движения и другие характеристики юнита. Кавалерия через ров не проходит. Но на ров нужно вводить какие-то лимиты, чтобы исключить перекапывание половины карты соперником. Как вариант - доступный метраж рва прямо пропорционален количеству войска или отдельных юнитов. Строить простенькие временные мосты - также неплохая идея. В конце концов, татары на лошадях через реки и вплавь переправлялись, можно было бы реализовать в игре. Только, конечно в разумных пределах, скажем установить время пребывания в воде после истечения которого юнит тонет. 2. Тема разведки уже существенно раскрыта. Согласен с тем, что разведка в стратегии - это один из основных факторов, который влияет на ход событий и не должен даваться почти даром как в К1. Кроме того, видимость юнита должна зависеть и от рельефа. Если отряд направляется ущельем, то им не должно быть видно, скажем, вражеской артиллерии, расположенной на плато по бокам. То есть отряд видит лишь то, что находится с краю горы. Сторожевые башни - идея-фикс! 3. Существенно увеличить эффективность огня на поражение по кавалерии. Большая часть кавалериста - это конь, почти ничем не защищен. Хотел бы подчеркнуть, что одна из стратегий запорожцев состояла в стрельбе по лошадям при сдерживании вражеской кавалерийской атаки. Ситуация, когда на сотню мушкетов нападают 30 рейтаров и теряют при этом максимум 10-х - недопустима. 4. Реалистичное размещения ресурсов. Считаю целесообразным размещать ресурсы непосредственно там, куда они были принесены. При строительстве новых зданий ресурсы затрачиваются в первую очередь из ближайшего склада. То же и при продаже ресурсов на рынке. В первую очередь продаются те ресурсы, склады с которыми расположены ближе от рынка. И обязательно ввести функцию продажи (при наличии рынка) ресурсов непосредственно со склада. То есть, если ты видишь, что твой склад вот вот захватят, то продаешь из него все, неважно, по какому курсу, лишь бы не досталось врагу. И да, при захвате вражеского склада или мельницы, хотелось бы и захватывать ресурсы, которые там находятся. Это существенно повысит важность стратегических залежей ресурсов, их охрану и развитие остальной инфрастуктуры вокруг них. 5. Повышение роли отряда с мушкетами, путем введения приоритетных целей поражения, которые находятся напротив юнита и только потом - всех остальных. Кроме того, введение функций "залп", "стрельба по рядам" (первый ряд выстрел! второй - выстрел! и т.д.) и "стреляй как хочешь". Очень тупо, когда весь отряд (скажем, 196 человек) стреляет по 10-м, а во время перезарядки на них нападает вражеская кавалерия или стрелки. Скорость перезарядки снизить. В ЗА был неплохой вариант. То же касается и всех остальных юнитов. В К1 вся группа сбивалась в кучу и нападала на ближайшего вражеского юнита. 6. Прокачка скилла у крестьян. Если крестьянин с 1 мин. игры уже час добывает дерево или другой ресурс, то его эффективность должна быть выше в 1,5 - 2 раза, чем у новичка. Думаю, это также будет иметь большое стратегическое значение при охране "старых месторождений", а также при распределении крестьян. 7. Укрепление частокола и возможность ставить юнитов хотя бы на каменную стену. Безусловно необходимо установить лимит, в связи с ограниченным количеством бойниц в стене. Но это сделает невозможной ситуацию, когда 10 вражеских гренадеров выходят из края карты и разваливают никем не защищенную стену. 8. Обязательно подчеркнуть важность типа оружия. Пикинёры в стойке эффективны против конницы, конница эффективна против стрелков (если к ним подбирается). Артиллерия эффективна против скоплений пехоты и конницы, и конечно зданий (точность артилерии подкорректировать бы к реализму, ибо хедшоты с километра - это страшно). Плюс артилерия сильно влияет на мораль, но єто, думаю, и без меня уже учли. 9. Ввести лимиты заказа на всю артиллерию (да да, и многостволки и мортиры тоже). 100 мортир, или струйка многостволок - выглядит глупо. Да и вообще добавить несколько видов артиллерии, легкой и тяжелой. 10. Морские сражения - отдельная тема, на форуме достаточно уже хороших предложений. Но руки чешутся на абортдаж. Не знаю, как можно это реализовать, но очень уж хочется. 11. Конечно хотелось бы больше анимации, чардж конницы и другого веселья, но здесь уже вопрос к возможностями разработчиков . 12. Кстати - большими армиями нетрудно управлять, если будет возможность увеличивать масштаб, как в ЗА и может даже больше. 13. А ну и конечно интересной темой является поставка обозами провианта армии, которая выходит за пределы твоего города. Поставка ведется из ближайшей мельницы (при условии, что там есть еда, см. П. 4). Обоз можно захватить и уничтожить, в результате чего начинаются проблемы. Релизация заключается в следующем. Объединяешь войска под ctrl-1 и в левом верхнем углу появляется иконка с цифрой 1. При нажатии на нее открывается окно с информацией о количестве солдат, имеющемся уровне обеспечения армии и линией времени, которое она может существовать без дополнительного обеспечения. По истечении этого времени начинаются проблемы (бунт, потеря морали, боевых качеств, скорострельности и т.д.) 14. После выигранной битвы (если, скажем, позиции врага были захвачены) ввести возможность восстановления небольшой части юнитов, которые де-юре погибли. Возможно реализовать путем построения госпиталей (или апгрейда в церквях). В таком случае "реснутые" юниты появлются на базе. 15. Повысить боеспособность тяжелой кавалерии, повысив при этом и их стоимость, или введя для них зарплату. В те времена большое количество кавалерии с полным обмундированием могли себе позволить только богатые государства. Классно было бы, если после смерти лошади, некоторые кавалеристы начинали драться как пешие, но если уж нет - то пусть появится возможность их "реснуть" через госпиталь-церковь (за определенную плату, см. п. 14). 16. Отряды. Снять численные ограничение на численность отряда. Я хотел бы объединять и по 300-500 мушкетов в одну сплошную линию (каре, квадрат). Или же объединить 35 (18, 297, 314 сколько угодно) пацанов, не дожидаясь 36-го. Целесообразно, наверно, было бы установление максильной и минимальной численности, так как один офицер не смог бы командовать 1000-й. Фух, вото собсно и все. Дорогие разрабы, спасибо, что вы есть.
Сформировал еще 2 пункта мечтаний) 17. Генералы (полковники, воеводы) и гетьман (король, царь). Генерал. Возможен заказ только одного юнита на 1 казарму (с достаточно большим запасом хп и защитой, возможно даже с группой сопровождающей охраны). Цель - существенное повышение морали и боевых характеристик войска. Король (царь, гетман). Возможен заказ при условии достижения определенного этапа развития (построение 10-х казачьих домов в Украине, 4-5 казарм в евпропейських странах; достижения определенного лимита населения и т.д.). Цель - та же + повышение экономических характеристик вашего государства (эффективное экономическое управление). Цель этих юнитов - достичь того состояния игры, когда игроки на поздней стадии вынуждены воевать армиями, а не кучами, или струйками юнитов. Это, конечно, не означает, что полк обязательно должен состоять из отдельных меньших боевых единиц и не может нападать кучей. Кроме того, армия (полк) при непосредственном отсутствии (короля) генерала теряет бонусы, но дальше может сохранять статус полка (армии). Реализация - нажимая на генерала (полковника) или гетмана (короля) появляется иконка его скиллов, среди которых "сформировать полк" или "сформировать армию" (возможно армию можно будет объединять только с имеющихся полков). В имеющихся в полку (армии) юнитов повышается боеспособность, боевой дух, (возможно скорострельность и скорость перемещения). При этом в полку появляются дополнительные возможности: окопаться рвом, ставить колья против кавалерии, возможно и небольшие деревянные защитные сооружения (см. п. 1). На метраж (диаметр) таких штук, конечно устанавливается лимит, зависимо от количества войска. На постройку защитных сооружений нужно длительный промежуток времени + боевая единица становится частично беззащитной (можно застать врасплох). После оставления позиций полком, сооружения исчезают, а функция через некоторое время появляется снова. Казаки, к слову, имели уникальную тактику обороны в виде повозок (возів), которые они расставляли вокруг лагеря несколькими рядами. Было бы хорошо реализовать. Но при реализации данного пункта важен баланс, чтобы наличие данной функции, конечно, не затягивала игру на 10 часов) 18. Круто было бы прорисовать анимацию, когда часть убегающих юнитов бросает оружие на землю и бежит к определенному месту на базе. При появлении таких юнитов в панели управления появляется иконка "дезертиры". В дезертиров существенно повреждена мораль, поэтому можно провести их "переобучение" или заставить работать на добычу ресурсов, как обычных крестьян. При том тот юнит, который убегая не бросил оружие, дезертиром не считается и он возвращается в отряд, из которого бежал.
19. Войны клонов. Вы поняли, о чем я. На скриншотах даже задницы лошадей одинаково сверкают. Понимаю, что в элитных войск, в которых была унифицирована униформа это применить тяжелее, разве что рост солдат откорректировать, но все же, придаст игре значительной реалистичности.
Для многих Казаки 3 должны стать Казаками 1, но с лучшей графиков, днём и ночью и другими улучшениями. Для меня графика может не играть большого значения, день и ночь тоже не нужны когда армия идёт на армию, хороший ИИ было бы здорово, т.к. игра с другими игроками по сети может быть затруднительной. Не каждый может найти 3 часа не прерывного времени для игры. Но если большинство в Казаках 1 меня устраивает, почему сейчас я в них не играю, а жду третьей части? Вот я и задумался. Хочется увидеть что-то новое, Казаки 1 это хорошо, но надоели. Но полностью пересматривать концепцию никто не станет, что тогда можно сделать? Прежде всего исправить мелки раздражающие вещи: - юниты которые не могут обойти холм, а бегают туда обратно; - пушки самоходки, которые застревают где-то; - не совсем сообразительный ИИ, который берёт числом; - добавление удаления камеры, чтобы видеть всё поле боя, а не скакать по нему. - и многие другие о которых при первой недели бета тестирования будет написано очень много... Но с такой подходом можно достать исходники 1 Казаков и исправить это. А что нового? Вот игра Сим Сити в последний части, по сути сделал тот же градостроительный стимулятор, но симуляцию сделал честную. Каждый товар, каждый гражданин в ней симулируется. Каждый едит на работу. Каждый товар создаётся и везётся в магазин или на экспорт. Наверное этого я жду от новых Казаков, улучшенных базовых принципов. Казаки это стратегия прежде всего военная, но и с сильной экономической составляющие. Так давайте сделаем лучшею стратегию, с реальным масштабом. 1. Хорошая историческая проработка: - внешнего вида юнитов и зданий - особенностей применения тех или иных типов юнитов в бою. - уникальные черты для одинаковых типов юнитов, но разных наций. - особенности ведения боя. 2. В Казаках игрок выступает в роли этакого главнокомандующего и войсками и городами. И в бою ему может быть нужна помощь, а то глупо получается когда главнокомандующий говорит конкретному юниту или орудию перейти вот в это место. Да эта полезная функцию, и её не стоит убирать. Но хорошо бы сделать войска более самостоятельными. Построил войска отдал каждому отделению базовую стратегию и понеслась. И следишь за тем как идёт бой и поправляешь отдельные шеренги. Тем самым улучшение ИИ должно пойти и на ползу игроку, чтобы отряды стали умнее и не тупили в разгар боя. Также это поможет не опытном игрокам, которые просто пошлют отряды в бой и они уже будут справляться сами. 3. Тыл - важная часть, без сильной экономике нет сильной армии. Не думаю что шахты должны полностью истощатся, может быть скорость добычи должна у них падать. А также снабжение для войск, перевооружение армии, курсы повышения квалификации , восстания собственных крестьян, глобальные заболевания, урожайные и не урожайные года, смена времён года и суток, погода. Всё это должно придать стратегии разнообразие. 4. Баланс, да историческая правдоподобность это хорошо, но не стоит забыть что в игру должно быть интересно и не сложно играть. А для этого нации должны быть примерно одинаковы по силе. Баланс между реалистичностью и играбельностью тоже, хотя тут возможно различные режимы по вкусу. Бонус: Бонус это онлайн игра с таким режимом который будет комфортен для life-ов. То есть возможность игры по часу в день, но за час хорошую карту не закончишь, т.ч. думайте как воплотить это в жизнь.
Если коротко, мне хотелось бы увидеть в игре возможность применения маневров, хитрых стратегических ходов, нестандартных решений, которые приводят к тому, что экономически слабо развитое государство может противостоять сильному. Такая возможность приведет к появлению гениев-про, предусматривающих любую ситуацию, принимающих уникальные решения и умеющих закрепить свой успех. В такую игру мне будет интересно играть, и трансляции (дай Бог) турниров, я обязательно буду смотреть.
нужно сделать для Украины вместо камяных стен и неиграбельного забора мобильный гуляй-город из отдельных повозок, которые можна будет обьединять в "табір", который будет защищать сердюков от кавалерии и милишников, но через который их стрельба будет не так еффективна - что бы был смысл выходить из табора также табир будет подвержен ударам арты повозки можна будет штамповать из гор центра но также повозки можна будет захватывать в бою если возле них уже не осталось охраны что бы не было такой тактики, когда в середине табора гаубицы ставятся и поливают всех без прикрытия