Система "Вдважды". Предварительный план. Из-за нехватки места пришлось сократить аналитику, а посты постоянно переписываются. Поэтому могут встречаться несоответствия. Вместо предусловия. Выбранная для игры Казаки 3 схема ремастинга "тех самых", первых казаков выглядит очень спорно. Да, расчёт на армию старых фанатов. Но вот я тоже старый фанат казаков. У меня уже есть первые казаки. Играй скока хош. Что меня должно побудить покупать почти такие же казаки, которые у меня уже есть? Новый движок? Да бросьте. Никакой не новый. Модернизированный движок вторых казаков, а то и Завоевания Америки, да поверю. Или может имеется в виду движок отличный от первых казаков? Тогда новый. Но на полноценное звание новый, читай, современный он ни как не тянет. Где полноценные разрушения зданий? Где та самая полноценная 3д анимация? Следы на грунте? Spoiler: Как должно было бы быть Что же на самом деле это самое "настоящее" три-дэ? Как было в первых казаках? Вообще то там юниты тоже изначально были в 3д. Но уже в самой игре юниты присутствуют в виде спрайтовой анимации. Это по сути покадровое воспроизведение "скриншотов" 3д модели оригинала. А "настоящее" 3д - это когда в игре боевой единицей является именно 3д модель "человечка". Какие перспективы и выгоды это сулит? Это позволяет в широчайших пределах делать и что наверное не менее важно переделывать анимацию движения юнитов. Ведь это не спрайтовая графика предшественника где всё жестко ограничивалось единожды сделанной и сохранённой раскадровкой. Здесь движение модели юнита задаётся определёнными алгоритмами, изменяя которые можно "заставить" делать модель что угодно. Возмём к примеру анимацию умирания. В старой спрайтовой графике была одна последовательность кадров и только одна, для экономии места. А посему все умирали одинаково. Используя же 3д модель, одну единственную, мы можем задать ей как минимум 5-6 алгоритмов анимации умирания. При чём без потери места, ведь изначально хранящаяся в игре 3д модель юнита в игре "будет по любому", а алгоритмы анимации - лишь пара(сотен) строчек програмного кода, который не весит ничего. Модель одна, реализаций анимации движения множество. Как можно на полную использовать преимущества 3д анимации? Можно пофантазировать. Задаем хотя бы 3 типа анимации передвижения. И пусть они будут мало отличимы, но когда будет идти толпа одинаковых юнитов, они будут выглядеть более реалистично. Разная осанка, один семенит, другой широко шагает, один держит "ружжо" высоко, другой чуть ниже и т.д. Будет "на глаз" отличима ходьбы "просто" кучи солдат и ходьба строя, ведь в первом случае можно использовать три алгоритма анимации, а во втором случае один и тот же. Разные алгоритмы передвижения по разным поверхностям (поле, болото, песок, лес и прочее). Атмосферно и живо. А ведь можно в широчайших пределах реализовать алгоритмы на первый взгляд бесполезных действий. При бездействии можно присесть. Почесать ж... затылок. Поправить амуницию. Подкинуть шапку. Дать копняка близ стоящему. Пожевать бутерброд с солями. Да, в былых, спрайтовых играх в определённой степени всё это было. Вспомните хотя бы первые казаки, где кони "брыкались" периодически. Но "настоящее" 3д возводит всё это на новый уровень. Ведь в спрайтовой графике было нужно громадное количество кадров анимации для реализации подобного. А в "настоящем" 3д принцип всё тот же - модель одна, воплощений множество. Скажете что всё это мелочи и вообще чушь? А что не чушь? Зачем тогда это самое "настоящее" 3д? В чём его отличия от спрайтовой графики? Ведь спрайты - это "скриншоты" 3д модели, от чего выглядит точно так же. В старые-добрые времена графику делали спрайтовой, хотя бы ради экономии места. Сейчас же, когда всё меряется терабайтами, разница в размере 3д модели и старой спрайтовой не значительна. И если не использовать на полную все возможности 3д моделей, то разницы по сравнению со спрайтами никакой. И выглядит всё почти так же. Так что если выкатить юнитов и здания "просто" в 3д - то это ни какое не достижение. Графика. Никакого "вау"-эффекта новая картинка не производит. Графодрочерры (простите за слово, но синонима к этому термину я не подберу) не оценят. Да что там, игра выглядит не многим (на целое поколение точно не тянет) лучше чем третий ВарКрафт, который вышел, между прочим, всего на год позже первых казаков. Spoiler: Два слова про графику Да, не спорю. Не нужна в казаках ультрасовременная графика. Ибо она будет тянуть ресурсы компа. До сих пор помню как безбожно тормозил комп, когда в Казаках 2 бой затягивался и на карте находилась тьма-тьмущая пёстрых юнитов, и половина из которых стреляла дымным порохом. Оптимизация прежде всего. Правда и с этим у третьих казаках всё плохо. Но суть такая, что непременную визитную карточку первых казаков нужно сохранить. Тысяча юнитов под непосредственным управлением игрока в самом рядовом бою - такое больше никто не предложит. Поэтому оптимизация бьёт графику. Но... Расслабляться не стоит. Если графика не может быть ультросовременной, топусть хоть будет... красивой. Вспомните какие смежные игры тех времён кроме самих Казаков до сих пор имеют большую фан базу и могут похвастаться что "в них всё ещё играют". Со своей колокольни назову Ред Алерт 2, Герои мяча и религии 3, Блицкриг 1. Всех их объединяла, в нашем контексте, симпатичная графика. Именно симпатичная, а не передовая. Эти игры и сейчас смотрятся колоритно. Такими были и первые казаки. А что новые? Дело вкуса, конечно. Но если бы это были и не именно казаки 3 - я мог бы пройти мимо. Будь моя воля, я бы делал графику с прицелом на "вне времени". Потенциально лично я могу назвать таковой графу из Age of Empires Online Графика здесь на первый взгляд может и через чур мультяшная. Но если убрать излишнюю карикатурность, а добавить присущую для первых казаков детализацию зданий, то смотрелось бы вполне норм. Согласитесь что вы не назовёте графику такого плана ни сверх инновационной, ни устаревшей. Такая была бы в самый раз для Казаков. А некие налёты "мультяшности" помогут сгладить некий шок от игровых упрощений для новых игроков. Что? Пушки сами ездят? Стрелки не бьются в рукопашной? А, ну это типа понарошку же. Да опять-таки дело вкуса, но каждый может сам для себя определить какие они, новые казаки - ультрасовременные, или красивые вне времени. Для меня ни то ни другое. Может показаться на первый взгляд, что я беспощадно критикую новую игру. Это не так. Но ситуацию нужно оценивать трезво. Казаки 3 стали завистниками выбранного направления. С одной стороны новым игрокам некоторые игровые аспекты старой игровой механики кажутся дикими, игровые упрощения жалкими, а явная "не продвинутость" движка ничем не компенсируется. С другой стороны, кардинально что-то менять тоже не получится, ибо и оптимизация может подкоситься, и старые фанаты с криками "это уже не та игра" уйдут. Spoiler: Реалистичность. Подавать/не подавать Для современного игрока новая игра может показаться через чур "не реалистичной". Камон, пушки сами ездят, самопалы стреляют углём, а не порохом, офицер ложит всех с одной вертухи, эти не отвечают в рукопашку, эти стреляют как с полуавтоматической винтовки и т.д. При этом, ежели мы начнём менять всю систему в угоду реалистичности, можем полностью перекроить баланс. Казаки 2 "по реалистичности" были на уровень выше первых. В том числе и из-за этого игрались абсолютно по другому. На более тактическом уровне. Так что, чтобы сохранить суть первых казаков всё(или почти всё) придётся оставить. И что теперь, нет никакой возможности поднять по сравнению с предшественником реалистичность на более высокий уровень? Кое что сделать всё же можно. Что именно? Для начала нужно реализовать "разнорожесть" подопечных. Да у вас производятся в бараках один за другим абсолютно идентичные пикинёры. Одинаковы с лица. А чего вы хотели? Хотел бы разнообразие хотя бы рыл в 10. Этот усатый, этот блондин, один высокий худой, второй маленький плотный... Для этого нужно было сделать модели юнитов по-другому. Моделировать надо не пикинёра целиком, а отдельно моделировать всю амуницию и отдельно, собственно "человечка"(10 разных). А затем совмещать. Тип юнита один и тот же - пикинёр (амуниция одинаковая, хотя тоже можно реализовать разную степень поношенности), а лица разные. Что ещё? При передвижении по разной местности, можно сделать загрязняемую, хотя бы на определённое время одежду. При активных боевых действиях одежда должна покрываться (пусть тоже на время) сажей. Сильно раненые бойцы (с меньше половины игрового здоровья) должны быть перебинтованы. Всё это визуальные изменения и на баланс не влияют. "Из современного" можно реализовать смену дня и ночи, смену погоды. Передвижение по разной поверхности с разной скоростью(+ по-разному на одном и том же поле при разной погоде) тоже можно реализовать. Так что же делать? Собственно для этого эту тему и начал. Есть что улучшать и куда расширяться, чтобы угодить хоть не всем, но многим. Предлагаю своё виденье. Система Вдважды
Часть 2. Диванная мастерская. Что творим? А как бы сделал я? Про графику я описывал выше. А про геймплей? Для начала да, я б взмахнул левой штаниной и воссоздал бы до тонких мелочей старый-добрый аутентичный геймплей на новом софте. А потом взмахнул бы правой штаниной и сделал бы вот что. Разбил бы игру на три составляющие. 1-я. Для тех кому в лом. Даже в свои лучшие времена жанр РТС был не для всех. У меня было полно знакомых, которые играли в игры но не любили жанр РТС как класс. "Стратегия"? Не, не люблю. Кстати тех кто наоборот - любит в первую очередь РТС было не меньше. Из тех РТС, которые хоть как-то привлекали внимание недоброжелателей, к слову, были всё те же Казаки, Блицкриг да РедАлерт 2. Потому что было красиво, атмосферно и затягивало хоть на какое то время, даже если ты и не фанат. Правда в случае с казаками на "не любителей" стратегий непосредственно влияли я и мои товарищи. Проводя насыщенные и скоротечные бои по сети мы их еще и с азартом в глазах обсуждали на повышенных тонах с повышенной же жестикуляцией. "Посторонние" заражались и так же хотели приобщится к действу. Как бы то ни было 1-ый, так сказать, режим для тех кто забрёл сюда случайно посмотреть хоть одним глазком чо тут и как, но напрягаться ни, ни. Не секрет, что стратегия казаки отличалась обширной системой прокачек. На порядок большей чем в рядовой типовой стратегии. Не все захотят вот так вот сходу разбираться что жизненно важно качать в первую очередь, а что не надо совсем. Вот для таких игроков необходим свой режим. Экономикой игрок должен заниматься либо как в ранних играх серии Поселенцы(the Settlers), то есть не непосредственно тыкать каждым рабочим что и как ему делать, а задать определённую ту или иную работу, а компьютер сам всё сделает. Либо экономика может быть отдана на откуп компьютеру полностью. То есть компьютер сам последовательно строит строение за строением и прокачивает экономические апгрейды. Игроку остаётся лишь ... воевать. Сам выбираешь кого и сколько делать. Сам воюешь. А заодно можно посмотреть что и в какой последовательности делает компьютер, чтобы научится самому. Spoiler: Будет спрос По своей памяти скажу что треть из игравших в своё время (моё время) через интернет игроков предпочитали похожие настройки в стандартной оригинальной игре - игра при миллионах ресурсов. Правда там было всё и сразу, а здесь хоть и компьютер заведует экономикой, но всё получается последовательно. Сначала повоюй начальными войсками. Затем более продвинутыми и т.д, и т.д. Выигрывает тот кто умело воюет, экономика побоку (хотя, как по мне - это тоже довольно большой и интересный кусок игры). 2-я составляющая. Это в чистом виде римейк оригинальных казаков. Ну и 3-я составляющая. Что-то новое.
По мелочам. Для начала изменения по мелочам. Spoiler: Разведчики В игру давным давно надо было ввести разведчиков. А то знаете ли, когда в разведку идут барабанщики - это выглядит нелепо. Тем более что юнит-прототип уже был в Завоевании Америки. Добавить такого, хоть одного стандартного для всех не составляло большого труда. Spoiler: Отдельный выбор рабочих Да, бывали времена. Не мало было заплёвано мониторов, когда хочешь выделить контрл+z какой -либо отряд. А случайно нажимаешь контрл+а и посылаешь в атаку абсолютно всех подчинённых. В запале боя это обычное дело. И если для боевых юнитов это не так страшно, то рабочие срываются со своих рабочих же мест и их потом надо возвращать всех обратно вручную. Чтобы подобного и ничего другого небыло предлагаю небоевые (рабочие) и боевые юниты разнести в плоскости. Нажимаешь клавишу "[" и можешь выбирать только рабочих. Нажимешь"]" и можешь выбирать всех остальных, кроме рабочих. Так сказать два режима. В одном режиме обустраиваем экономику. Переключаемся и воюем. В "военном" режиме случайно экономику не нарушим. Стоит толпа на поле пшеницы. Как отделить боевых от рабочих. Раньше нужно было клацать много комбинаций. А так, жмёшь "[" и выбираются только рабочие. Или наоборот жмёшь "]" и к выбору доступны только боевые. Spoiler: Контрл+А Можно дать самому задавать кто не будет выделятся при контрл+а. Допустим, у вас во время боя куча разнообразных юнитов. И вы копите тяжёлую конницу для рейда в закрома оппонента. Но враг всё время вас беспокоит то слева, то справа. Чтобы вовремя реагировать вам всё время нужно выделять контрл+а всех подопечных и самому качаться то влево то вправо. При этом вам каждый раз нужно убирать из общего выделения "тяжей", которых ещё мало и пока они мало чем полезны. Это неудобно. Или другой пример. Поставили в линию отряд пикинёров в "держать позицию". Для обороны чтобы всякие не бегали по тылам. И при контрл+а вы не хотите каждый раз из всей кучи убирать не нужные для выделения отряды. А так - запретил выделение кого-то не нужного при контрл+а и воюешь с комфортом. Spoiler: Контрл+Z Позволил бы самолично формировать группы по нажатию контрл+z. Для примера, в войске есть у тебя как рукопашная конница, так и стрелковая. Тебе надо чтобы они передвигались скопом прикрывая друг друга. В оригинальной игре ты должен найти одного конника, нажать контрл+z, отправить всех таких с атакой в какую-либо точку. Затем всё тоже с другим конником и надо тыкнуть ровно в ту же точку. И всё быстро, пока отряды не разбежались далеко. А так сформировал группу контрл+z, в которую входят оба типа конников, и чтобы послать всех разом нужно выделить любого конника, контрл+z, и побегут все разом. Spoiler: Скорость Помимо предыдущего пункта, позволил бы ещё и задавать скорость перемещения группы. Конечно пехотинец не понесётся со скоростью гусара. А наоборот? Есть тактика за Венгрию, к примеру, когда играешь через стрелков, как в 17-ом, так и в 18-ом веке. А прикрывают стрелков, которые без рукопашки, лёгкая конница. Скорость передвижения этих двух отрядов довольно различна. Боевая ситуация меняется постоянно. Чтобы кооперировать эти два вида юнитов иногда нужно постоянно стучать по клавиатуре как пианист. А так объединил в одну группу с одной скоростью и порядок. Сухо и комфортно. Да и обычной боевой группой, по крайней мере в начале боя, является отряд пикинёров и россыпь наёмников. Они хоть и движутся с одной скоростью, но отряд идет "перебежками", периодически останавливаясь. В этом есть определённый смысл, ведь ходить строем сложнее. Но к противнику боевая группа подходит врознь. Сначала "россыпь", потом отряд. А надо чтобы вместе. Вот если бы задать одинаквую скорость для группы всё было бы ок. Spoiler: Офицерский состав Надо бы изменить командиров и барабанщиков: отряды это очень хорошо. Самоличное формирование мне тоже отличная идея. Вот только возиться отдельно с барабанщиком и офицером иногда не хватает терпения. У тебя стоит полторы сотни готовых к бою солдат, а ты между ними ищешь как блоху на собаке сначала офицера, а потом барабанщика, чтоб он не далеко ушел. А ведь хочется ещё и знаменосца, чтобы было красивее. Офицерский состав должен быть одним тройным юнитом. Заказываешь состав в казарме - выходят сразу трое: трус, балбес, бывалый. То есть офицер, барабанщик (флейтис/волынщик/любой другой музыкант) и знаменосец. Управляются трое как один юнит (такой себе микроотряд). Не надо тыкать много раз, чтобы сформировать взвод. Выбрал офицерский состав и порядок. При формировании отряда офицеры расходятся сами в нужную позицию. При расформировании сходятся. Имеют тройной запас здоровья (на троих). То есть не убиваются по одиночке, а весь урон распределяется между всеми по братски. Втроём заказываются в бараках, втроём помирают разом. Три юнита как один. Удобно и практично. А можно пойти ещё дальше. К офицеру можно предусмотреть персональные апгрейды. Персональные - это когда апгрейд выбирается не в академии или бараках, а непосредственно в окне выбора юнита. Выбрал конкретного офицера и в окне юнита выбрал апгрейд. Прокачивается только один конкретно-выбранный офицер. За денежку. Как прокачивается? Формально повышается в звании! А на практике - унтер(младший)-офицер и его подопечные (барабанщик и знаменосец) заменяются на средний офицерский состав. Для чего? Младший офицер позволяет формировать отряды по старинке. Выбрал офицера (офицерский состав), создал отряд пикинёров и в бой. Средний офицерский состав позволяет формировать отряд из всех однотипных юнитов. То есть не только из пикинёра, как у младшего офицера, а из пикинёров всех захваченных наций, рундашир и прочих наёмных рукопашников. Или наоборот, можно сформировать отряд из любых пеших стрелков 17-го века. Но и это не конец. Можно проапгрейдить (повысить в звании) ещё раз! И получим старший офицерский состав. Тут уже можно формировать отряд из любых пеших юнитов 17-го века без разбора. Аналогично и с офицерами 18-го века. Правда есть и отличия. Младший офицерский состав по старинке может формировать отряд из любых (одинаковых) юнитов 18-го века. Апгрейдим, младшие заменяются средними. И формируем отряд из любого (одинакового) юнита 18-го века и любого пешего юнита 17-го века в нагрузку. Чтобы уже устаревшее добро 17-го века даром не простаивало. Апгрейдим ещё раз. Средние офицеры заменяются на старшие. И можем формировать отряд из любых пеших юнитов, что 17-го, что 18-го веков. Максимальные размеры отрядов тоже можно поставить в зависимость от старшинства офицера , естественно от меньшего к большему, от младшего к старшему. Spoiler: Звание Надо предусмотреть повышение звания для рукопашных конников . Как в РедАлерт2. Я имею в виду тяжелую конницу. А то в игре у всех есть тактическое предназначение. Конные стрелки перестреливают вражин из-за спин прикрытия. Лёгкая конница либо шастает по тылам противника, либо охотится на вражеских стрелков. Средняя конница берёт количеством. В проигрыше только тяжёлая конница - её мало, она хоть и сильна в рукопашке, но пуля любого остановит. Пока "тяжи" машут палашами, вражеские стрелки один за одним всех перестреляют. А вот если бы кирасиры имели повышение звания и соответственно характеристик за каждые пять убитых собственной саблей, то их бы всё равно пререстреляют в конечном итоге - но урона они нанесут больше. Игра через "тяжей" будет иметь смысл. А то сейчас на позднем уровне развития никто не выбирает кирасир. Spoiler: Приоритетная цель Надо давать возможность указывать приоритет цели. Допустим ставим приоритет - первым бить гренадёра, чтобы он не смог разрушать наши здания. Как только гренадёр входит в радиус выстрела, наш стрелок брасает все дела и стреляет в первую очередь в него. Spoiler: Многостволки Понизил бы прочность многостволок. Исторически многостволки были экзотикой. А геймплейно они слишком много на себя берут. Практически весь 18-ый век ложится от многостволок на ура. Чуть-чуть зазевался и одна многостволка положила всю твою с трудом собранную коллекцию мушкетёров. Сделать хотя бы ресурс многостволок 3-5 выстрелов. И так за эти выстрелы можно натворить много.
Построения. У многих есть запрос сделать различные типы построений в игре осмысленными, а не как это было в оригинале. А как там было? Для начала скажу, что противостояние рассыпного строя против построения это, на мой взгляд, один из источников разнообразия в игре. А уж если суметь добавить к этому разнообразие построений... В оригинале построения были эффективны и использовались лишь в начале игры "при пикинёрах". У кого отряд - тот за счёт бонусов побеждает. Но с самого начала всё было не так просто. Одинаковым с вражеским отрядом количеством бойцов в рассыпным строю можно было прорваться к рабочим с двух сторон и подорвать экономику. В двух местах отряд точно не успеет. Плюс компактный отряд отличная мишень для артиллерии и залпа лучников. Плюс отряд не шибко манёвренный - уж в городе точно отряд прокладывает маршруты вокруг зданий не по такому пути как надо игроку. Плюс баг, когда отряд натыкается на первого же противника и останавливается. Этот баг был особо критичен для отряда стрелков. Ведь у стрелков радиус выстрела гораздо больше чем радиус "реагирования" рукопашников. А посему одиночные противники, разбросаные по всей карте, пусть и в стороне от "маршрута" (пуля достанет), будут постоянно останавливать отряд. Да и бонусы для стрелков в отрядах не были предусмотрены(или доделаны). А бонусы обороны не перекрывают минусов отряда. Россыпь легче "контролить". Россыпью легче маневрировать. Всё это приводило к тому, что отряды использовали только на начальном этапе игры. А дальше только толпой. Какие уж там различия в формациях. Так как же сделать формации эффективными? Нужно реализовать чтобы боец, находящийся в отряде, атаковал только в одну сторону, согласно своей позиции! А не как сейчас - какое бы место в отряде он не занимает, атакует на все 360 градусов. Заметьте, я не предлагаю менять всю механику игры, а лишь для отрядов. То есть "отдельные" бойцы как и раньше будут стрелять "сквозь спины". А в отряде нет - только в ту сторону, в какую повёрнут. Зато бонусы отрядов должны быть увеличены. Как это будет выглядеть на практике? Опишу на конкретных формациях. Итак карэ. В чём смысл карэ? Карэ не окружить! То есть обороняется со всех сторон. Тогда нужно сделать, чтобы другие формации можно было бы окружить. Типа заходишь конницей со спины к квадрату. А квадрат из-за штрафов медленно-медленно разворачивается-перестраивается. Пока развернутся - можно безнаказанно бить. Линию нужно сделать чтобы она била и стреляла "только вперёд". То есть если заходят сзади - нужно разворачиваться лицом всем отрядом, а не как сейчас, каждый отдельный боецв отряде развернулся и всего делов. Чтобы само карэ, так сказать, не "окружили" прорвав одну из граней её квадрата (ведь весь отряд делится на 4 грани и каждая грань относительно слаба), при потерях карэ должно сжиматься в размерах, сохраняя первоначальную форму. Тогда карэ не "прорвут". Построение для обороны. Раслата карэ - медленная скорость передвижения отряда. Плюс карэ будут бить другие формации, т.к. в других формациях бойцы стоят компактнее и бьют разом. А в карэ все стоять на большей площади. Правда, это можно чуть сгладить, если добавить карэ бонус обороне, т.к. в карэ бойцы настроились оборонятся на все 360 градусов. И не боятся за свои спины, т.к. стоят спиной к своим же. Суть карэ ещё и в том, что оно по разному ценно для разных отрядов. Для пикинёров его бонус только в том, что отряд не окружить. Рассыпным строем карэ можно просто-напросто обойти и прорваться к рабочим. Правда отряд стрелков, напротив, не обойти - они стреляют, в отличии от других формаций на все 360, так как сами стоят по кругу (вернее квадрату). Правда каре, следуя логике, должно давать меньше бонусов к залпу стрелков, по сравнению с другими формациями. Но против "россыпи" сойдёт. Линия. Построение для стрелков в первую очередь. Нужно дать бонус для общего залпа. Залп линией в 36 человек должен за раз убивать залп 36 человек в любой другой формации или россыпи. Плата - как говорилось, необходимость всё время разворачиваться лицевой частью отряда к врагу. Допустим бой идёт против рассыпного строя. Если игрок сумеет шустро всё время разворачиваться "боком, который стреляет" и перестрелять одиночек - он выиграет. Если не успеет и хотя бы часть зайдёт линии в тыл - линия будет бита почти сразу же и безнаказанно. Линия очень уязвима против кавалерии, если враг умеет ей пользоваться. Забегай в спину и всего делов. Правда если линия успеет развернуться - бонусы отряда помогут побить "в лоб" любого. Квадрат - построение для рукопашников. Так как все стоят компактно и весь отряд бьёт почти разом. Какой штраф? Маленькая манёвренность. Удобно атаковать только по прямой. Если враг маневрирует, квадрат гонясь за ним резко теряет в скорости. С какой бы стороны не напали бы не напали на квадрат - он медленно, но всё равно даст отпор. Что-то среднее между линией, у которой только "одна сторона рабочая" и карэ, которое бьёт по кругу. У квадрата, как и у линии тоже есть "лицевая", атакующая грань. То есть сторона, "куда идёт отряд". Только в эту сторону бойцы отряда и атакуют. Но в отличии от линии, квадрат не разворачивается, а перестраивается. Тратит некоторое время чтобы "атакующей" стала соседняя грань. То есть если квадрат идёт по прямой, а его атакует конница сзади, отряд тратит определённое время, чтобы все бойцы отряда развернулись-перестроились сначала на 90 градусов относительно своего первоначального направления. А лишь потом, во второй присест развернулись и встретили врага лицом. Это хоть и занимает время, но всё равно быстрее чем у линии. Итак, какой бы ни была формация, у неё по сравнению с рассыпным строем должны быть бонусы к атаке и обороне. Плюс свои, "персональные", бонусы. У линии бонус к залпу стрелков. У квадрата самый большой бонус рукопашников. У карэ самый большой бонус обороны. Опять-таки расплата за это - долгое время как формирования отряда, так и расформирования. А также долгое время между сменой одной формации на другую. И при всё при этом и у рассыпного строя остаются шансы. Рассыпной строй остаётся самым манёвренным и расторопным. Линии и квадрату можно зайти в тыл. А карэ своим построением делится на четыре грани. Каждая грань в четыре раза слабее чем весь отряд в построениях других типов. А если комбинировать? Часть войск в построениях, часть россыпью. А ведь ещё есть конница! Данную концепции надо бы ещё шлифовать, но суть такова.
Про артиллерию. Проблемные места оригинала. Spoiler: Что было не так с артиллерией в оригинальной игре Артиллерия в оригинальной игре была особым классом. Этот боевой юнит обладал уникальными, в чём то даже читерскими особенностями. На некоторых этапах игры мощь артиллерии была чрезмерной. Попробую кратко описать. Начнём с того, что на полной прокачке в артдепо артиллерия производится почти мгновенно. Такими способностями не обладает ни один другой юнит в игре. С одной стороны я понимаю почему так сделали - чтобы арта всегда была на поле боя. Ведь даже на затяжных играх артиллерии всегда не много от 20 до 40 пушек. Это резко контрастирует с многосотенными полчищами юнитов других типов. Если арту потеряем, она будет долго производится. И почти всё время игрок будет вести бой без артиллерии. Вроде арта есть, но её нет. Она производится. Поэтому на первый взгляд системе ускоренной постройки пушек правильна. Но есть и слабые стороны. Вернее слишком сильные, наделяющие артиллерии слишком выделяющимися способностями. Например идёт бой по сети. Вы успешно отбиваетесь от одного противника на одном фланге. Но второй противник пользуется ситуацией и заходит с другого фланга. Времени перекинуть войска нет. Что делать? Удаляем арту, и сразу же производим её в артдепо на другом фланге. На полной прокачке артиллерия появляется тот час же. Была на одном фланге, стала на другом. Почти телепорт. Какой ещё боевой юнит способен на такое? Сможете вы, к примеру, 200 мушкетёров удалить на одном фланге, и мгновенно воспроизвести на другом? Более того, система ускоренной постройки если не нивелирует, то очень обесценивает потерю пушек. Подумаешь, потерял орудия. Ща всё верну враз. И поэтому стоит задача: изменить систему так, чтобы ускоренное производство пушек с одной стороны сохранить, с другой нивелировать чрезмерные возможности артиллерии, связанные с этим. Одним из шоков новичков, впервые увидевших артиллерию в игре есть:"Что за фигня, здесь пушки сами ездят". Лично мой глаз данное обстоятельство нисколько не коробит. Я понимаю что такое игровые упрощения. Но недостаток отсутствия расчёта орудия всё-таки есть. Пушки в игре очень трудно обезвредить. Был бы расчёт - его хотя бы можно было застрелить. А так нет расчёта - и пушка приспокойно ведёт огонь под залпами вражеских мушкетов. Итак, хророшо бы ввести в игру хоть подобие расчёта из игровых и правдоподобных соображений. Идём дальше. Прочность пушек. После соответствующего апгрейда в академии пушки становятся неубиваемыми. Пытаться разрушить пушку другими пушками - пустая трата времени и снарядов. Результат приступно мизерный. Лучше стреляйте по вражеским войскам - там точно будут потери. Да артиллерия имеет прочный ствол, который трудно разрушить. Но деревянный лафет не беспредельно прочный. Его то повредить можно однозначно. А без лафета как стрелять из ствола? С рук, как в знаменитом мультике? В общем нужно бы дать возможность разрушать пушки. Пусть они и дальше остаются самыми прочными в игре, но возможность их разрушить должна быть. Картечь. Как я уже упоминал, пушку не возможно уничтожить. Только захватить. И то для этого нам, помимо прочего сблизиться с орудием. И тут на сцену выходит картечь. Убойная сила у картечи что надо. Ложит много и всех. Вроде бы так и надо. Картечь и была сильным средством ближнего действия. Но с другой стороны, захват - единственный способ нейтрализовать пушки. Ведь ни уничтожить их ни расстрелять расчёт возможности нет. И в деле захвата последнюю подножку нам ставит именно картечь. Так что надо с одной стороны и сохранить убойность картечи, а с другой как-либо ограничить её применение. Ну и последнее, и как часто говорят в таких случаях, не по значению - это мощь пушек. Проблема заключается в том, что мощь пушек на разных этапах игры должна быть разной. Дело в том, что на полной прокачке пушки очень точны и убойны. Накрыть одним залпом сотню-другую обычное дело. И на поздних стадиях игры, когда полно казарм 18-века и конюшен это не выглядит проблемой. Сотня легла, ей на смену быстро произведётся новая сотня. Но на средних этапах развития это является проблемой. Получается нехорошая система: чтобы перейти в 18 век нужно накопить ресурс, затем ресурс нужен чтобы построить казарму 18-го века, а лучше две. Нужно добыть ресурс чтобы прокачать здешние войска как в непосредственно в казарме, так и в академии. нужно ещё и произвести хотя бы сотню-другую бойцов. Особенно всё это хлопотно когда играешь без времени ненападения и бой с противником не утихает ни на минуту. А заканчивается всё тем, что все старания идут лесом. Сотня бойцов легко накрывается залпом отряда пушек. Система, когда игрок много напрягается, а все старания нейтрализуются за один раз не должна быть в игре. Нужно придумать систему, чтобы мощность пушек была различной на разных этапах игры. Что мы имели в итоге? Пушки в игре были самым дальнобойным и убойным средством. Вроде бы так и надо, ведь это, нарезной батон, пушки. Но за это артиллерия как игровой юнит ничем не расплачивается. Более того - и остальные параметры пушки более чем великолепны. Пушку не уничтожить - прочность велика, в крайнем случае можно сделать апгрейд в академии на ремонт. В самом крайнем случае пушки можно удалить и из депо тот час появятся новенькие. Расчёт пушки не нейтрализовать, так как его просто-напросто нет. Пушку можно только захватить. И то нам при этом придётся иметь дело с картечью. И не забываем что мало-мальски грамотный противник будет прикрывать свои пушки другими войсками. В итоге имеем ситуацию, когда пушки не то чтобы невозможно было нейтрализовать совсем. Но сделать это крайне сложно. Нужны виртуозные манипуляциями войсками, чтобы суметь сблизиться с артиллерией (которая начинает потрошить войска ещё издалека) и нейтрализовать прикрытие. Хорошая часть войск при этом поляжет от картечи. И в случае успеха мы вряд ли оставим трофей за собой. Всё-про всё "операция по захвату пушек" довольно сложна и делается "на тоненького". Даже в случае удачи получится ситуация, когда весьма поредевшими при штурме артиллерии силами игрок будет находится в линии противника. И с трофейными пушками ему прийдётся отступать. Чтобы пушки опять не перешли к неприятелю, скорее всего игрок сам их удалит. При этом система ускоренной постройки пушек очень часто нейтрализует все старания. Враг потерял пушки - ничего страшного. В мгновение ока сделает новые. В целом такая система является хорошей головной болью. Пушки бьют далеко, точно и больно. А в ответ им практически ничего не сделаешь. Да, в попытках захватить пушки вас никто не ограничивает. Но захват - это сложное дело и сам по себе является головной болью. Да, опытные игроки давно освоили это дело и не считают артиллерией головной болью. Но для среднего игрока, не говоря уже про новичка, такая система остаётся головной болью. Пытаясь захватить вражеские пушки даже у равного по силе оппонента средний игрок потеряет массу войск, а результат будет не таким уж и значимым. В такие моменты интерес к конкретному бою у среднего игрока улетучивается в одно мгновение. А такого не должно быть. Систему надо бы менять. Решение проблем. Из-за просто катастрофической нехватки места продолжение поста про артиллерию придётся читать далее в теме по ссылке Но всё это пушки. А можем ли мы выпускать более-менее привычного пехотинца, чтобы депо не простаивало выполнив заказ на пушки (или вообще в игре с опцией "без артиллерии")? Можем. При желании. Spoiler: Falkonett Фальконетами называли различные малокалиберные орудия. Нас же интересует мелкое орудие в виде "маза-фака-биг-ган" огроменного мушкета. На столько большого что его должны таскать два человека и то "на колёсиках". Никакого шибко-нового геймплея данный "аппарат" не превнесёт. Только колорит. По сути это тот же мушкетёр (два мушкетёра), только стреляющий реже, но мощнее. Так как данный юнит выпускается не в основной линейке зданий выпускающих пехоту, то идёт как бы сверх нормы. Воюете пикинёрами, а фальконет вам бонусом сверху. Spoiler: Bombardier Фальконет - это в 17-ом веке. А в 18-ом у нас бомбардир. По сути тот же гренадёр, но вооруженный ручной мортирой. Юнит не имеет рукопашной атаки. Зато может стрелять двумя типами снарядов. На дальние расстояния стрельба ведётся разрывной гранатой, как у гаубицы, только мелкой. Ну как дальние, это всё-таки не подствольник, такие штуки были на самом деле не очень эффективными и потому широкого распространения не получили. А на ближние расстояния стреляет картечью. Это вам не пушка, а потому картечью бомбардир положит максимум одного-двух. Вобщем как и фальконет - юнит не для самостоятельного боя, а как усиление основных сил.
We need more! Можно добавить и абсолютно новых юнитов: Spoiler: Конный егерь Конный егерь. Да, у Швейцарии есть такой - но там полный аналог гусара. А "оригинальный" конный егерь - легкоконный (то бишь быстрый как гусар) средний стрелок (хуже драгуна 18) и без рукопашного боя. Не будет ли юнит имбалансным? Ведь его никто не догонит, гусар же двигается с такой же, но не большей скоростью. Ну, во первых, пуля быстрее. А стрелков в 18 веке развития более чем достаточно. Во вторых, радиус выстрела можно сделать меньшим чем таковой у драгуна. Таким образом получится юнит поддержки, который с одной стороны будет хуже стрелять чем драгун, но брать своё будет скоростью, успевая в нужный момент в нужную точку боя и уходя "в случае чего". Можно действовать как самостоятельно, успевая в бреши во вражеской обороне, так и в связке с гусарами, поддерживая последних из-за спин. Да. Ведь есть ещё конные лучники. По сути аналог конного егеря. Тоже быстрый. Тоже без рукопашки. Только вместо огнестрела лук со стрелами. Думаю, такому юниту стрельба по зданиям горящими стрелами ни к чему (хотя бы из балансных соображений). А вот по вражеским юнитам самое то. Spoiler: Улан Улан - быстрый конник заточенный на борьбу с пехотой. А как "заточить"? Можно увеличить скорость атаки как у пикинёра 18 века. Чтобы юнит не получился имбалансным, параметр атаки должен быть относительно мелким (ну или прокачка дорогой). Таким образом, при атаке хорошо прокачанного врага улан будет мало полезен. Атакует хоть и часто, но по чуть-чуть. А если учесть что от параметра атаки при рукопашке вычитается параметр защиты оппонента, то получится что прокачанный оппонент, даром что атакует реже, изничтожит улана быстрее. Один раз ударить в 18 единиц урона лучше чем пять раз по 3. Зато когда противник либо слабо прокачан либо не прокачан вообще (рабочий) быстрая атака улана будет в самое то. Как использовать такой юнит? Если удастся прорваться группой рыл в 50 пусть и не прокачанных улан в обход к вражеским рабочим, пока вражеские силы воюют с вашими основными силами, то уланы в два счёта перебьют всех рабочих противника, подорвав экономику. И при этом не важно как завершится стычка основных сил. Получится не "клон" гусара, только с пикой (быстрая скорость, быстрое производство). Даже в чём то антипод. У гусара самые дорогая прокачка у последних уровней "защиты". У улана наоборот - дорогой должна быть прокачка "атаки". У улана будет своя ниша и думаю он будет востребован. Ведь бесполезные юниты вводить бесполезно Spoiler: Конный гренадёр Конный-гренадёр не быстрый конный юнит который может и в рукопашной драться (но слабее кирасира) и с мушкета стрелять (но слабее чем драгун 18-го века). Скорость постройки аналогично - средняя между кирасиром и драгуном. Такой себе универсальный юнит, тем не менее проигрывающий "специализированным" юнитам в их специализации. Кирасир набьёт морду. Драгун застрелит. Зато и то и другое делать сможет только конный гренадёр. Плюс гусары не страшны. Выбор между способом атаки (шашкой рубануть либо с ружжа стрельнуть) примерно как у мушкетёров 18 века. Те тоже могут и стрелять и рубиться. Spoiler: Конный аркебузир Конный аркебузир. Ещё один универсальный юнит. 17 век, средняя конница, стрелок с возможностью дать сдачи врукопашную, обычная скорость передвижения, постройка как у драгун и рейтар, разная степень "залатанности". Балансные данные: радиус выстрела меньший чем у драгун, основная атака - стрелковая, стреляет до последнего, даже если враг подходит в упор: Так как имеет и ружжо и пистоль. Атака холодным оружием пассивная, только в ответ на рукопашную атаку врага. Что получаем в итоге? В схватке с основными конниками Европы пасует. Рейтарам тупо проигрывает в рукопашной схватке, тем более что сам первым саблю не достаёт, а радиус выстрела меньший чем у драгун, а стало быть нанесёт меньше урона при сближении. Точно так же проигрывает и драгунам - пока дойдёт до своего радиуса выстрела, уже начнёт получать тумаков. Можно, конечно сблизиться, но ведь атака мечом пассивная. Какова же роль на поле боя сего воина? Борьба с пехотой! То, что радиус выстрела меньший чем у драгуна, при борьбе с пехотой не имеет большого значения, компенсируется тем, что стреляем и в упор тоже. Если кто всё же дойдёт пешком - отмахнёмся саблей. И не боимся наёмных казаков - сдачу то дадим. Делать ли данных юнитов, помогая своей пехоте, теряя шанс достойно встретить вражескую конницу (кроме "быстрых") - выбирает сам игрок. Да, есть воины, которые подходят на роль аркебузира, но у которых из стрелкового - лук со стрелами. Думаю, стрелять таким по зданиям зажигательными ни к чему, а вот по пехоте надобно более метко чем обычные лучники. Тем более что у конников композитный лук взамен простого у пехоты. В крайнем случае можно предусмотреть апгрейд, который перевооружает данных воинов (даже уже выпущенных) огнестрелом. Spoiler: Фузилёр Фузилёр. Если буквоедничать, то фузилёр - это альтернативное, если не более правильное название мушкетёра тех времён. А что в игре? При переходе в 18 век встаёт вопрос что продолжать производить в казармах 17-го века. Можно конечно продолжать производить пикинёров 17-го века. Но смысла в этом не много. Имея 2-3 казармы 18-го века, лишь на определённое время начав производство пикинёров 18 века мы получим массу войск большую чем при производстве пикинёров 17-го века за гораздо больший срок. Да, пикинёры 18 века будут слабее прокачаны чем визави 17-го, ведь здесь прокачка гораздо дороже. Но по факту пикинёры на поздних стадиях игры нужны лишь для массовки - пока стрелки противника будут перестреливать наших пикинёров, наши стрелки будут перестреливать вражеских стрелков. Производить в казармах 17-го века местных мушкетёров? Их слишком мало и ни какой погоды они не сделают. Нужен новый юнит. Фузелёр. Такой себе стрелок переходного между веками периода. Без рукопашки. По силе выстрела и прочим параметрам стрельбы соответствующий мушкетёру 17-го века. Но скорость постройки гораздо больше стандартного мушкетёра 17-го века. Так себе стрелок, да ещё и без рукопашки, но из-за большого (относительно) количества - сойдёт. Внешне - это мушкетёр(фузилёр) переходного между 17-и 18 веками периода. Spoiler: Ополченец Ополченец - по сути стоковый пикинёр. А то и слабее. Но производится в ... городском центре. Дело в том, что во время обычного боя строить бесконечное количество рабочих не имеет смысла. По своему опыту скажу в районе 500 человек. Большее количество сложно "трудоустроить". На карте не бесконечное количество ресурсов. И большинство рабочих будут неэффективно давать круги вокруг толпы своих же собратьев. Меньшее количество рабочих за счёт "логистики" добудут ровно столько же. Так что на определённом этапе городские центры перестанут выпускать рабочих. Но можно будет выпускать ополченцев! пусть и дохлый, но для количества сойдёт. А ведь возможна тактика "всё или ничего" - в самом начале боя вместо развития начинаем выпускать ополченцев. Получится - разобьем противника сразу же. Нет - сами сгинем без развития. Spoiler: Милиция Милиция - то же что и предыдущий юнит, только так себе стрелок для 18-го века. В упор не атакует. Слабенько стреляет. Вроде бы и бесполезен. Но к концу игры у игрока как правило есть пять городских центров. Не простаивать им же?
Про здания. Я бы увеличил типаж ровно вдвое. Не просто так, естественно. Со смыслом. Вернее умыслом. Для примера, какие здания есть в игре? Spoiler: Артдепо - Оружейная Артдепо. Допустим здание-"побратим" для кузницы пусть будет оружейная. Для чего нужна. Для хранения трофеев. Допустим вы воюете пикинёрами против стрелков (пускай будут янычары). В течении игры уничтожаете определённое количество вражеских стрелков. И у вас в оружейной накапливается условные ружья - трофеи с поля битвы. Пускай 30% от количества уничтоженных вражеских стрелковых юнита. Накопив определённый запас трофейного огнестрела вы можете сами перейти на стрелков. При этом будете иметь определённую скидку на стоимость и время производства. Ровно на то количество стрелков, какое количество трофейного огнестрела скопилось в оружейной. Враг же напротив, накопив определённое количество условных трофейных пик будет иметь экономию при производстве ровно такого же количества пикинёров. Только нужно соблюдать баланс. Стрелки ведь естественно будут "косить" больше пикинёров чем наоборот. Поэтому и баланс трофеев должен быть соответствующим. допустим 10% против 30%. Spoiler: Рынок - Торговая палата Рынок. Здание-"побратим" торговая палата. Здесь мы целенаправленно можем закупать партию товара. Какого? Всё того же огнестрела, пик, палашей, кирас, коней и прочего. для чего? Для экономии. Суть такова. Планируем воевать через рейтар. Уже наперёд закупаем партию кирас. Партию лошадей. Партию палашей. И получаем при производстве этих самых рейтар экономию в стоимости и в скорости производства. То есть платим с скарб сейчас - а отдачу получаем позже. Экономика. Как и при обмене камня на рынке в оригинальной игре. Spoiler: Собор - Монастырь Собор. "Побратим" - монастырь. В те времена монастыри выполняли и роль если не больницы, то госпиталя точно. Построил монастырь - и "возвращаешь" в строй 10% от павших в бою собственных юнитов. На дурняк. То есть имеешь отряд в 72 рыла. Посылаешь на убой. В монастыре же надурняк производится 7 челов - 10% от тех павших. Да не много. Но ведь на халяву! Spoiler: Дипцентр - Посольство Дипломатический центр. "Протеже" - посольство. Здесь можем выбрать для производства любой из юнитов любой нации. Но один. Допустим играем Австрией. Упор делаем на легкоконных кроатов. В посольстве выбираем (выбираем методом "апгрейда") из всех наций Венгрию. Из всех юнитов Венгрии выбираем (опять-таки как при апгрейде) конного ополченца. И получаем в посольстве готового к производству нового юнита. Как "своего", с такой же как у оригинала стоимостью и с теми же прокачками. Легкоконный же венгерский конный оплченец будет очень кстати к нашим родным австрийским кроатам. Правда прокачивать дополнительный юнит нужно будет отдельно. С посольством тоже есть поле для стратегии. Получить дополнительный юнит с самого начала игры или "заказать" юнит 18-го века, который без скидок будет возможно заказать только когда сам перейдёшь в 18-ый век. Spoiler: Бараки 17 - Форт Вся информация про форт тут Горцентр-Парламент Дом-Гостиница Шахта-Комбинат Порт-Адмиралтейство Конюшня-Усадьба Казарма 18-Крепость Академия-Дворец Кузница-Замок Мельница-Загон Склад-Хранилище
Нации В оригинальных казаках сказали "А". Там было аж 20 игровых наций. Неплохо. И у каждой большей частью уникальные строения. Да и ещё основанные на реальных исторических зданиях конкретной, воспроизводимой нации. Здорово. Все отличаются друг от друга. Но сказав "А" не сказали "Б". По части юнитов и их игрового использования в плане разнообразия всё совсем скудно. У нас в игре особняком стоит Украина, где-то сбоку стоят Турция и Алжир. На начальных стадиях выделяются Россия и Польша. Ну и всё. Остальные нации про войскам большим счётом одинаковые (Пьемонт отличался от остальных аж одним юнитом - и тот священник). Слишком одинаковые . За исключением отдельных юнитов по типу баварского мушкетёра. Хорошо бы сделать каждую нацию более-менее уникальной не только по строениям, но и по войскам. Выбрать есть из чего. Да и самих наций можно добавить при желании. "Дно" ещё не выгребли. Spoiler: Англия Если мы затеваем игру, хоть и не претендующую на дотошное прочтение истории, но явно в историческом сеттинге, то говоря про Англию один момент игнорировать сложно. Да, в перво-третьих казаках здания нации Англия имеют реальные исторические прототипы. Это здорово. Но. Здания - это декорации. Главные действующие лица - это игровые юниты. И тут всё совсем плохо. Англия, как европейская нация отличается от собратьев... аж одним юнитом. И тот шотландский стрелок! Ну ладно-ладно, есть ещё волынщик. Который тоже шотландец Что Англии нечего предложить в этот исторический период? Ещё как есть! На каждую игровую позицию легко можно поставить уникального юнита, основанного на историческом прототипе! Более того, большинство юнитов будут иметь одну общую но очень отличительную черту. Конечно же речь идёт про красные мундиры, знаменитые red coat. Они появились в Англии именно в этот период и стали узнаваемой визитной карточкой английских войск по всему миру на три столетия. Поэтому сделать историческую игру и не сделать английские войска "красненькими" это упущение. Это как сделать Францию без единого мушкетёра. Сделать Россию 17-го века без стрельцов. Украину без казаков. Есть: Австрия Алжир Бавария Венеция Венгрия Дания Испания Нидерланды Польша Португалия Пруссия Пьемонт (Савойя) Россия Саксония Турция Украина Франция Швейцария Швеция Можно добавить: Шотландия Бургундия ("Франция 2") "Россия 2" Империя (Германия) Фландрия (Бельгия) Неаполь Валахия Молдавское княжество Трансильвания Крымское ханство Сербия Босния Хорватия Ганновер Литва (Польша 2) Курляндия (Балтика) Моравия (Чехия-Словакия)
Суть думаю понятна. Если пытаться присобачить к оригинальным казаком механизм паники/бегства, то понадобится прикручивать к уже готовой, пусть и не до конца отлаженной игре дополнительный сложный кусок. При чём кусок сам по себе требующий скрупулезной настройки. По сути довольно существенно нужно переделывать движок, что есть "механическую" основу игры. И в итоге получим другую игру. На ностальгию не рассчитывайте. А вот если пойти в другую сторону, то все вышеописанные изменения возможны без изменения "движка". "Расширяемся в ширь". Всё то же что и раньше, только больше. Больше наций. Больше типов юнитов. Больше зданий. Больше апгрейдов. Больше экономики. Больше тактики. Больше всего. Те же казаки, только больше. А когда же всё это делать, ведь игра уже вышла? Так и первые казаки выходили в три захода: "Европейские войны", "Последний довод королей" да "Снова война". Что мешает и в это раз выпускать дополнения? В остатке. Оригинальные давали уникальный, пусть и большей частью рассчитанный на сеть геймплей. Хоть с первого взгляда у игры и слишком много упрощений, "надкусив", понимаешь что "баланс всего" даёт широкое поле для манёвра(в прямом смысле). Именно на эту составляющую и нужно давить в первую очередь. Расширить игру до такой степени, чтобы банального ИИ было бы можно и что самое главное - интересно бить сотнями способами. Вспоминаю, как некоторые миссии из всё того же РедАлерт 2 пере проходил по пять разными способами. Что уж говорить об "поиграть в интернет". Живая людина сможет на хорошо проработанном и отлаженном игровом инструменте предоставить множество игровых же сюрпризов. Как и наоборот. Не забываем что сейчас в ютубе популярны всевозможные стримы. Если сделать ставку на них можно значительно расширить аудиторию. Как и в моём конкретном случае, насмотревшись как парни лихо рубятся по сети, рядовой обыватель сам захочет приобщиться к действу. Главное всех заинтересовать. Отработать игровой инструмент. Нет, игра не будет провальной. Слишком широкий базис оригинала. Слишком много былых игроков зайдут на минуточку чтобы хоть посмотреть чо тут и как. Но игра может стать ... обычной. Вышла, поиграли, забыли. Оригинал заслуживает большего. Да и сам производитель.
Помнится, в своё время серия Комманд энд Коункэр разделилась на три ветки: Тибериумные войны, Ред Алерт и Генералсы. Даёшь наш ответ! Все не чётные серии казаков будут римейками первых. Все чётные - римейками вторых. Так что правильно говорить всё будет в казаках 5
Несмотря на то, что я под главную тему занял аж девять постов, места всё равно не хватает катастрофически. Приходится часть текста писать в последующих постах. Буду стараться всё связать ссылками.
Продолжение темы артиллерии. Начало здесь. Итак, что же делать? Прийдётся подключать воображение. Начинается бой. Строим здание за зданием. Кузница. Казарма. Конюшня. Вот и артдепо. Вроде бы всё то же. В том числе и апгрейды на скорость постройки. Ну что начнём производить пушки? Начнём. Из недр депо появляется... Обычная (для казаков) пушка. Как и раньше, самоходом, без расчёта. Что ничего не поменялось? Не совсем. В системе, которую я предлагаю - это абсолютно стоковая единица. В таком виде на неё не действует ни один апгрейд. Вплоть до конца игры. А в каком виде действует? Об этом чуть позже. Стартовые параметры нашей стоковой пушки - это вопрос открытый. Для простоты возьмём стартовые параметры оригинальных казаков. Хотя возможно из-за балансных правок их нужно будет скорректировать в ту или иную сторону. Итак наша стоковая пушка "сама" ездит, и относительно так себе далеко и точно стреляет. Ну что сделаем как обычно пять штучек, создадим отряд, проверим на что он способен. А вот и нет! Пять штук пушек как и раньше - без проблем. А вот отряд... Вот так просто, как раньше, взяли пять пушек, нажали нужную иконку и готов отряд, так не получится. Для того чтобы сделать отряд из пушек нужен новый юнит, аналог офицера для создания отряда пехоты. Итак встречайте - артиллерист. Артиллерист. Spoiler: Артиллерист Производится тут же, в депо. Думаю, система в первом приближении понятна. Берёшь артиллериста и по аналогии с пехотой создаёшь отряд, но из пушек. Да всё так. А дальше всё иначе. Все те апгрейды на артиллерию, которые мы будем делать в академии, они не будут действовать непосредственно на пушки вот так вот сразу. К пушкам апгрейды будут применяться как по кабелю через артиллериста. Пушка катается сама по себе - никакой апгрейд на неё не действует. Создали отряд из пушек с помощью артиллериста - получите улучшения. Артиллериста убили - пушки опять в стоковом состоянии. Для усиления эффекта, в отличии от пехоты мы можем создавать отряд с несколькими артиллеристами. Для создания отряда из пушек минимум что нам нужно - один артиллерист. Можно больше? Можно. В отряд с пушками может входить два, три, четыре - максимум по одному артиллеристу на одну пушку. Итого производим пять пушек, а затем производим пять артиллеристов. Собираем всё в отряд и получаем некое подобие артиллерии с расчётом! Причём все апгрейды на артиллерию при количестве артиллеристов в отряде, большем чем 1 будут действовать сильнее. 5 артиллеристов в отряде из пяти пушек и апгрейды будут в пять раз продуктивней чем отряде с одним артиллеристом. Двоих убили? Получаем 5/3 эффективности апгрейдов. Убили весь расчёт? У вас остаётся стоковая пуха. Тут может возникнуть "мышиная возня", когда убили артиллериста на другом конце карты, а мы должны опять создавать его в депо и через всю карту тащить, чтобы воссоздать отряд артиллерии. Такой головной боли нам не нужно. Поэтому единожды соединённый в артиллерийском отряде с пушками артиллерист после смерти через некое время восстанавливается в отряде. Артиллериста убили - отряд пушек не распадается. Просто пушки стреляют в стоковом режиме. Артиллерист восстановился - стреляем с апгрейдами. На сколько продолжительным будет время восстановления - это балансная величина. Нащупать её надо будет интуитивно. Чтобы и толк был от уничтожения расчёта, и чтобы не было ситуации, когда артиллерист в отряде вроде бы и есть, но его нет, он всё время восстанавливается. Но система всё таки может развалиться. Ваши пушки захватили (для этого кстати в обязательном порядке нужно уничтожить артиллериста), а вы их вернули обратно? Ничего не знаю. Нанимайте артиллериста заново. Не надо было щёлкать клювом. А если мы захотим ещё как-то усилить пушки артиллеристами? Пожалуйста. По мимо основной обязанности в артиллерийском отряде у артиллериста есть и другие особенности. Он может быть "священником для пушек". Да, больше пяти артиллеристов на пять пушек не сделаешь. Но к отряду с пушками можно вручную "прицепить" как священников к пехоте свободных артиллеристов, которые будут "лечить"(ремонтировать пушку). Дополнительные артиллеристы на стрелковые показатели влиять не будут. Только ремонт. И да, если артиллеристов вне отряда убьют, никто их вам восстанавливать не будет. Хотите занимайтесь дополнительным лечением (апгрейд на ремонт пушек в академии придётся убрать), хотите нет. И последнее - артиллерист в депо должен производиться довольно медленно. На первый взгляд - ну и что. Пушки главное чтобы были. Всё верно, пушки построятся мгновенно, а артиллерист нет. Хотите воюйте стоковыми. Хотите ждите пока произведётся артиллерист. Артиллерист - это "офицер"(и "улучшатель") пушек в 17-ом веке. А в 18-ом? В 18-ом канонир. Каконир Spoiler: Канонир С одной стороны всё понятно. Канонир, как и в случае с пехотными офицерами, это всего лишь артиллерист 18-го века(кстати, разные названия применять к артиллерийским офицерам удобнее чем артиллерист 17-го века и артиллерист 18-го века). Да. Всё тоже. Всё так же. Но есть отличия. Канонир производится в казарме 18-го века. Это важно. Поскольку канонир будет влиять на стрелковые параметры пушки в лучшую сторону гораздо больше, выгоднее комплектовать артиллерийские отряды именно с помощью канонира. Но канонир производится так же медленно как артиллерист. А так как он производится в казарме 18-го века, то сильно не побалуешь. Если будете часто терять артиллерию и от того производить слишком много канониров, то будете производить меньше других полезных войск из казармы 18-го века. Функции "лечения" уж точно лучше оставить за артиллеристами. Постоянно производить вместо мушкетёров 18-го века канониров, чтобы помимо отрядов "прицеплять" их к пушкам для ремонта - это слишком жирно. Но если уверены в себе, то дерзайте. Канонир как и артиллерист также может "лечить"-ремонтировать пушки. И даже эффективнее чем артиллерист. Есть очень важная причина производства канонира именно в казарме 18-го века. В оригинальной игре артиллерия сдерживала переход в 18-ый век и постройку хоть одной казармы 18-го века. Потому что ресурсы выгоднее было потратить на улучшение прежде всего артиллерии. Сам по себе 18-ый век даёт не так и много, для лучшего эффекта нужно ещё ресурса на казарму 18-го века. А прокачал артиллерию - и эффект сразу же появился. Противнику придётся тоже прокачивать свою артиллерию, чтобы было что ответить врагу. Переход в 18-ый век и постройка казарм затягивается. Плюс даже когда вы перейдёте и построите одну-две казармы 18-го века, артиллерия всё равно будет успешно крошить ваши ещё не очень многочисленные войска 18-го века. Это я уже описывал. Но вернёмся к нашей воображаемой системе. Артиллерист даёт прироста характеристикам пушек относительно не много. Канонир - гораздо больше. С артиллеристом пушки перед 18-ым веком не будут слишком мощными. Так "отдалять" переход в 18-ый век, как в оригинале не будут. Ибо в оригинале вся мощь апгрейдов пушек доступна почти сразу же. Лишь бы хватило ресурса на апгрейд. А в нашей системе узким местом будет артиллерист. Всю мощь апгрейдов пушкам он не передаст. Малая "пропускная способность". По настоящему улучшит характеристики пушек канонир. Который производится в казарме 18-го века. Так что сначала переходите в 18-ый век. Затем стройте хоть одну казарму 18-го века. И лишь сейчас вы получите канонира и значит хороший прирост к характеристикам пушки. Что-то ещё? Да, конечно. Прочность пушки. Простите, но в оригинальной игре она неоправданно завышена. Да, и в нашей системе пушка должна быть самой прочной. Но умеренно прочной. Разрушать её с помощью другой артиллерии должен быть смысл. Плюс при обстреле вражеские артиллеристы/канониры пусть и на некоторое время, но отходят в мир иной. От того "ответка" будет более слабой, так как без канонира пушка стреляет слабее. Артиллерия хоть частично будет занята вражеской артиллерией. От того остальным войскам будет по-проще. Ещё один сдерживающий фактор. Ибо в оригинале наша артиллерия никак не реагировала на вражескую, из-за абсолютной бесперспективности уничтожения вражеских пушек. Продолжение в следующим посте, так что не переключайте канал
Кроме прочего можно потерять прочность и другим путём. Вспоминаем про картечь. Нет, ни убойность ни другие параметры менять не надо. Надо лишь поменять параметр урона самому орудию. В оригинальной игре урон орудию от выстрела картечью настолько мизерный, что не все знают что он есть. Надо самоурон от выстрела картечью поднять на порядок. Так, на глаз я бы сделал разовый урон от выстрела картечью в 1/5 прочности пушки. Пять раз выстрелил картечью - прощай орудие. На самом деле так мы вряд ли пушку потеряем, ведь картечью стреляют не так и часто. Но вот столь большая потеря прочности точно сослужит плохую службу при дуэли на пушках. Правда у нас всегда есть ремонтники в виде "лишних" артиллеристов и канониров. Но их ещё надо произвести и подтянуть к пушке. И даже обычный выстрел я бы тоже сделал с самоуроном для самого орудия. Очень маленьким. На глаз примерно 0,5%. Тем более что так и есть в реальной жизни. Даже современные пушки стреляют не бесконечно. Они имеют лимит прочности на определённое количество выстрелов. 0,5% не так и много. Чтобы пушке самоуничтожиться - нужно сделать аж 200 выстрелов. Часто в игре столько стреляют. Но тенденцию в виде общего уменьшения прочности пушек это поддерживает. Чтобы был хороший стимул захватывать вражескую артиллерию нужно ввести дополнительные бонусы. Допустим у нас четыре артдепо. Соответственно у нас 20 пушек. Для простоты счёта у врага тоже самое. В оригинальной игре если мы захватили у врага 5 пушек, то он тот час восстановит их в своём депо. Станет 20 против 25. Прирост не большой. Надо сделать больше. Надо сделать так, чтобы при захвате в нашем случае пяти вражеских пушек при наших четырёх депо мы смогли постоянно делать 25 пушек. Даже если случайно либо намеренно удалим их. Всё равно 25 пушек при четырёх депо. А враг напротив, при потере в нашем случае пяти пушек сможет производить только 15 пушек. И баланс поменяется в ту или иную сторону только если кто-то из игроков снова захватит вражеские пушки. Вот при такой системе рисковать войсками в попытке захватить вражеские пушки намного выгоднее. Но с другой стороны мы вводим и противоядие. Артиллерийский мушкетёр. Артиллерийский мушкетёр. Spoiler: Gunner При мной описываемой системе если враг захватит ваши пушки на начальных этапах, "при артиллеристах" и уж тем более без расчёта, не так и страшно. В это время артиллерия не так сильна и дополнительные пусть три пушки (а у вас наоборот - минус три) не такое и смертельное событие. Исправить положение другими войсками выполнимо. Другое дело, когда артиллерия наберёт мощности, "при канонирах" и апгрейдах в академии. Тут уже плюс пять пушек врагу и минус пять у вас, это уже существенно. Артиллерию нужно прикрывать! Да, обычные войска тоже сойдут. А "необычные"? Итак - артиллерийский мушкетёр. Почти производится в казармах 18-го века. Почему "почти"? Потому что артиллерийским мушкетёром мы не управляем на прямую. Артиллерийский мушкетёр - это постоянная охрана орудия. Если мы закажем производство артиллерийского мушкетёра в казарме 18-го века, то он не будет выходить из казармы как обычный боец. Его не нужно будет подводить к орудию и вручную назначать охранником орудия. При производстве в казарме арт-мушкет сразу будет появляться около орудия. Да, некая игровая условность. Но она необходима для удобства. В противном случае у нас была бы головная боль как каждый раз при потерях снова и снова вручную назначать охрану пушкам. И так напрямую мы не управляем артиллерийским мушкетёром. А как же им "рулить". Рулить мы будем пушкой. Артиллерийский мушкетёр - это всего лишь охрана орудия. Куда едет орудие, туда следом идёт охранник-мушкетёр. Напрямую мушкетёром не управляем (он не выделяется ни мышью ни другими командами), но лечить его священниками можно. И стрелковые апгрейды на него действуют так же как на всех. Погибает орудие - погибает и артиллерийский мушкетёр. Но арт-мушкет может погибнуть и самостоятельно. Пушку-то не застрелят. А вот охранника пушки очень даже. Если охрана артиллерии понесёт потери, то они не будут автоматически восстанавливаться, как в случае с артиллеристами и канонирами. Вам придётся их заново нанимать за их стоимость. Хотите заказывайте нужное количество вручную. Но если вы хотите получить автономную систему, вам придётся поставить производство арт-мушкетёров в казарме 18 на бесконечность. При такой системе, когда охрана орудий полностью набрана будут производиться любые другие войска. Но как только погибнет хотя бы один арт-мушкет, то из-за приоритета в первую очередь производится именно он. Когда потери восполнятся (ведь количество артиллерийских мушкетёров не бесконечно, как у других войск. Оно жёстко привязано к орудиям), производство других войск восстановится. То есть на бесконечность у нас стоят любые "обычные" войска и артиллерийский мушкетёр. "Обычные войска" будут производится постоянно кроме момента восполнения потерь в охране орудий. Еже ли мы не поставим производство арт-мушкетов на бесконечность - восполнятся потери нашей охраны не будут. Сколько нужно охраны для пушек? Думаю по четыре рыла на пушку хватит. Мало? Они ничего не сделают? А вы возьмите отряд из пушек в 20 штук. 20 умножаем на 4. Итого 80 челов. Всё ещё мало? Кроме того, охранники должны быть стрелками высокого уровня. Ведь если сказать что артиллерией в те времена дорожили - это ничего не сказать. Успешность той или иной военной операции тех времён можно было оценивать по количеству трофейных орудий. Поэтому артиллеристам всегда уделялось усиленное внимание. Это в мушкетёры можно набрать босоту. А в артиллеристов брали только толковых. Поэтому артиллерийский мушкетёр должен быть стрелком уровня баварского либо датского из оригинальной игры, если историческая основа взята от бойца со штыком или уровня шотландского стрелка либо пандура, если исторический прототип был без штыка. Итого 80 оглоедов уровня баварского мушкетёра около орудий всё еще мало? Да вместе со всей артиллерийской прислугой и собственно пушками, артиллерийские мушкетёры представляют из себя отдельные полноценные артиллерийские войска. Что и задумывалось. А не наоборот ли? Не много ли? Артиллерийские мушкетёры должны появляться на игровой сцене под конец игры "с нуля" либо после 30 минут времени ненападения. И в том и в другом случае на поле боя будет полным полно различных строений производящих боевые юниты. И в том и в другом случае и самих войск будет много. 80 стрелков такого уровня не затеряются на общем фоне. Но и шороху не наведут. Ведь напрямую ими мы не управляем. Просто так вот в атаку ими не пойдём. Охрана следует за орудиями, а не наоборот. Если мы всё время будем рисковать пушками на передке, чтобы охрана активно воевала, в конце-концов мы их потеряем. Со всеми прелестями. А как воевать против такой охраны? Всё той же артиллерией. Попадём или нет во вражескую пушку ещё вопрос. Но расчёт либо охрану точно зацепим. А потери будут восполняться не мгновенно. На сколько быстро - балансная величина. Плюс артиллерийский мушкетёр не только толково стреляет. Он и стоить должен нормально. Так просто терять охрану орудий под обстрелами довольно накладно. Ведь арт-мушкет постоянно находится около орудий и он если не первый, то второй кандидат на жмурики. Более того, пока восполняются потери из казармы 18 не строятся другие войска. Ещё и здесь теряем инициативу. Может прекратить на время производство охраны? Пока идёт контрбатарейная стрельба. А враг только этого и ждал и начал операцию по захвату пушек. В общем есть простор для тактики. Продолжение в следующим посте, так что не переключайте канал
Итак, наше орудие постепенно "обрастает" почти полноценным расчётом. Остался последний шаг. И мы его сделаем. Артиллерийский расчёт. Spoiler: Артиллерийский расчёт Ну тут всё просто. На самом позднем этапе игры, когда у нас "на поле" у игроков есть по 4-ре казармы 18-го века, 6-ть конюшен и три казармы 17-го века и боевые юниты воспроизводятся рекой, именно здесь мы должны получить самый последний бонус на усиление огневой мощи артиллерии. Арта на самой полной мощности здесь не только не вредна но и полезна. Этакий санитар леса, который удаляет с игрового поля ненужные элементы. А кто на поле не нужен? Выбирает игрок. Кого арта накроет залпом, тот и не нужен. Последний апгрейд производится в самом последнем здании (в предлагаемой мной системе - это крепость) и становится доступен только когда на поле у игрока появляются описанное выше количество зданий. Визуально апгрейд проявляет себя в виде дополнительного (к канониру и охране) орудийного расчёта. Артиллерийский расчёт делается раз и навсегда. Если вы удалите пушку и воспроизведёте заново, она поначалу покинет депо как и раньше, самоходом. Но постепенно один за одним около пушки будет появляться орудийная прислуга. Без дополнительных манипуляций и стоимости. То же самое при потерях. Spoiler: Ещё пару моментов про артиллерию Как должны появляться возле орудий артиллерийская прислуга и охрана? Чтобы они не материализовались из воздуха можно предусмотреть следующую систему. По необходимости, когда заказан соответствующий юнит или нужно восполнить потери, около отряда пушек шустренько возводится походный шатёр-палатка. Именно из этого шатра и выходит юнит. Юнит вышел, шатёр сложился. Всё автоматически, без участия игрока. Не думаю что всё-про-всё весь процесс займёт много времени. Даже если пушка двигается, юнит успеет её догнать на своих двух. Кроме пушек у нас ведь ещё есть артиллерийские единицы. Думаю для мортиры ничего усложнять не надо. Так и быть - пусть ездит "сама по себе" как и ранее. Гаубицы. Да, гаубица может очень бо-бо шлёпнуть своей разрывной гранатой. Но радиус выстрела гаубицы почти как радиус выстрела картечью у пушки. Поэтому гаубицей приходится всё время воевать на острие, с риском потерять. Это вам не пушками из своего тыла по врагам пулять. Плюс гаубицы хрупкие. Поэтому слишком усложнять "жизнь" гаубицы дополнительным расчётом смысла нет. Я бы сделал возможность получить дополнительный артиллерийский расчёт непосредственно самой гаубицей. То есть заказываешь гаубицу в депо. Гаубица как всегда появляется самоходом. Выбираем гаубицу, и производим апгрейд на артиллерийский расчёт непосредственно в нижнем левом окне юнита. Так сказать, свой апгрейд вожу с собой. Сделал гаубицу и тут же её улучшил артиллерийской прислугой. Но за отдельную денежку. Артиллерийская прислуга представляет из себя артиллеристов 17-го века (в отличие от дополнительного расчёта пушки, которые 18-го века). В количестве трёх человек. При потерях артиллерийская прислуга постепенно восстанавливается без дополнительных вложений. Только при захвате гаубицы прислуга теряется. Если отвоюете гаубицу, придётся производить апгрейд заново. Давать возможность разжиться гаубице артиллерийской прислугой с самого начала, либо предусмотреть доступность апгрейда чуть позже - вопрос открытый, но решаемый. Думаю, чут-позже, чем сразу после постройки депо. Кроме стандартной артиллерии из первоисточника, хорошо бы предусмотреть "упрощённую" пушку. Для тех кто по ходу боя сильно не хочет влазить в артиллерию, но хоть какие-то пушки нужны. По сути такая была в широко известном моде от Бэддога. Система дополнительного расчёта у такой пушки должна быть ближе к гаубице. Заказал пушку, и тут же в окне выбора прокачал артиллерийскую прислугу. Упрощённая пушка должна производиться быстрее чем стандартная без прокачек. Но гораздо медленнее чем стандартная пушка на полной прокачке в депо. То же и со стоимостью. На упрощённую пушку не действуют апгрейды из академии. Но дополнительная артиллерийская прислуга улучшает характеристики сама по себе. В общем - пушка "на скорую руку". Чтобы бахнуть, если нужно, но не прокачивать всю линейку стандартной пушки. Что касается всей системы в целом, то все параметры артиллерии на каждом этапе развития - это очень тонкая и деликатная величина. Интуитивно, "на ощупь" эти параметры нужно подобрать так, чтобы на каждом этапе развития артиллерия с одной стороны не была на голову выше остальных войск, громя всех и вся налево и направо. С другой стороны артиллерия не должна быть бесполезным балластом, даром занимающий место в депо, который никто не использует из-за бесполезности. Вообще-то это касается каждого юнита в игре. Но артиллерия отличается от других юнитов кардинально. Особенно критичен момент дальности стрельбы, которая как и положено самая большая. Поэтому артиллерия не должна из-далека раньше времени вызывать армагеддон. Отдельно замечу, то описанная система, разбивающая развитие артиллерии на этапы упрощает балансировку. Ибо балансить характеристики под конкретный этап развития можно смело, не боясь перекосить систему в целом. И про дистанционный ремонт пушек в академии. Его можно убрать. Ведь у нас теперь есть "лишние" артиллеристы да канониры. Которые "лечат" артиллерию. Как священики лечат пехоту. Правда для пехоты всё равно есть похожий апгрейд-личилка в академии. Но у пехоты нет прокачки на скорость постройки. А по сему апгрейд ремонта для пушек можно и убрать. Чтобы не влиял на систему. Что мы имеем в остатке? При описанной мной схеме мы решили все поставленные вопросы. Spoiler: Хохма Разговоры про то что пушкам нужен расчёт ходили давно и уж точно при разработке ново-старой игры такой вопрос должен был всплыть. Естественно выбрали вариант как в оригинале. Но вот что интересно. Почти на всех официальных скриншотах всевозможные войска художественно расставлены по всей карте. И почти всегда, возле пушки кто-то стоит, визуально имитируя расчёт. Как будто разработчики не хотели раньше времени спойлерить что пушки "сами ездят". Систему ускоренной постройки пушек оставили. Пушки всегда будут на поле битвы. Хоть в стоке но будут. При этом на поздних этапах игры игрок трижды подумает, стоит ли ему удалять пушки. Да, дополнительный артиллерийский расчёт, если он прокачан, появится. Но по одному и не сразу. Кроме того нам ещё надо нанять канониров в другом здании. Да охрану прикупить. Накладно. Не, удалять не буду. Буду воевать до последнего. При такой схеме "телепорты" уж точно не будут задействоваться. Наши пушки хоть и стартуют как и раньше самоходом, но со временем обрастают самым что ни на есть настоящим орудийным расчётом: командир-канонир, орудийная прислуга, орудийная охрана, и артиллеристы-ремонтники. Всё как и хотели. Прочность пушек уменьшили. Теперь пушки возможно удалить другими пушками. Тем более этому способствует естественное "старение" (самоурон от выстрелов). Как раз выбор для тех кому сложно захватывать пушки. Не умеешь - уничтожай. Как минимум пушки будут заняты друг другом и не "мешать" остальным войскам. Картечь сохранили. Во всей красе. При этом налево и направо игрок точно картечью злоупотреблять не будет. Слишком большой самоурон. Всё закончится плачевно. Пушку либо захватят. Либо уничтожат. Либо она сама развалится. Ну и самое главное с помощью описанной системы нам удалось (на словах ) на разных этапах игры получить различную мощность артиллерии. По нарастающей. От стоковой "безлюдной" пушки, через пушку под управлением артиллериста, мимо пушки под начальством канонира к пушке с дополнительным расчётом. Назад, к первому посту про артиллерию
Молодец, хорошо всё расписал.Теперь учи делфи (или на чем там к3 написан?) и 3d max, и иди пилить мод.Разрабы этого делать не будут. И главное, не забудь набрать команду, в одиночку тебе этого не осилить.