Мало. Надо бы больше. Всего.

Discussion in 'Предложения по игре' started by БоевойБосяк, Sep 28, 2016.

  1. Sin

    Sin Active Member

    Ну по пушкам это с другого конца заход
    Предлагали раньше добавить расчёт просто для вида который ни на что не влияет, на что были возражения "зачем добавлять лишнее", а теперь предлагается сделать его полезным, чтобы была причина добавлять, типа они "кабель для апгрейдов" и другое.
    Это не совсем так, во всяком случае не видел, чтобы кто-то не только делал артиллерию, но и апгрейдил её. Когда появляются лишние ресурсы - обычно достраиваются несколько башен и стенки, чтобы можно было спокойно отбиваться и переходить в 18й век, иногда (редко) идёт запуск многостволок (вК3 они вручную атакуют, поэтому сомнительный вариант), но там всего один дешёвый ап нужен.

    Воскрешения у канониров и телепорты у мушкетёров прямо к пушкам тоже как-то настораживают. А ещё недавно были споры что "реалистично" а что нет)

    Проблема пушек была не с пушками, а с кораблями. Параметры перекочевали с К1, где на морских картах на 5000 старт ресурсов 30 времени ненападения делали по 300 фрегатов 18в. Вот как могут повлиять пара десятков пушек на такую армаду? Они все вместе с залпа не убили бы 1 корабль даже. А если хп уменьшить до 10000, то выстрел с нескольких кораблей - и пушки отвалятся сразу, не успев и пострелять толком. Вот саморазрушению по 0,5% плюс - ничему не повредит, можно постоянно вычинивать в академии.

    Пушки и так сильно порезаны по дальности по сравнению с К1. Никто в них вкладываться не будет тогда на первых этапах, а делать в самом конце, когда можно будет выжать максимальную эффективность. Как выше писал, их никто не апгрейдит в академии до века, это не какие-то монстры которые сильно решают.
     
  2. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Ну да, а почему бы и нет? С пользой добавлять расчёт лучше чем без пользы.

    Пусть так. Хотя если есть стены и башни, то будут и пушки, которые их разрушают. На скорость перехода в 18-век много чего играет. И наёмные драгуны (о них я в этой теме обязательно напишу, но позже). И боевая обстановка. Далеко не все точно знают истинную мощь тех или иных юнитов. "Массовый", средний игрок не строит пушки, потому что лень с этим всем возиться.
    В любом случае, если артиллерийский командир 18-го века будет производиться в казарме 18-го века, это гарантирует, что прирост характеристик пушек будет именно тогда, когда по факту игрок уже перейдёт в 18-век и построит хоть одну казарму. То есть пушки станут сильнее только тогда, когда начнётся новый этап боя (18-ый век). Как бы автоматически

    А вкладываться с самого начала и не надо. Построил артдепо. Не простаивать же зданию? По чуть-чуть клепаешь пушки. Стреляет как может. Картечью всё равно бахнуть может.
    Хочешь чего то больше - создавай отряд из пяти пушек под руководством командира-артиллериста (а лучше пятерых). И тогда уже пушки будут сильнее чем "порезаные" (по сравнению с К1) стоковые. Например, как "непорезанные" по сравнению с К1 :). Уже можно будет хоть как то воевать?
    А вообще все параметры "мощи" пушек на всех этапах можно и пересмотреть. Когда система разбита на несколько этапов, как я предлагаю, то так гораздо проще поменять параметры, влияя только на один конкретный этап развития, а не на всю систему сразу.

    Ну, флот это отдельная тема. Я же тут зацепил пока только артиллерию.

    А почему они должны влиять? Пара то десятков. Хочешь воевать с вражеской армадой - строй свою армаду. Это ведь "морская битва" или как? Пара десятков пушек не должна выность и 10-ка фрегатов, не говоря уже про 300.

    А так и должно быть. Почему 20-ть пушек должны выносить в одни ворота корабль, у которого тоже не меньше 20-ти пушек на борт? С кораблями должны воевать корабли. Пушки в этом случае только помогают.
    А в целом можно ввести игру специальные береговые пушки, как раз для борьбы с флотом. Похожая была в казаках 1 с модом от Бэддога. Параметры такой пушки, конечно навскидку не скажу, но проработать вопрос можно.

    Ну размер параметра можно и пересмотреть, это ж я "на глаз" такой назвал. А в целом именно это параметр и не должен быть таким, чтобы аж сильно-сильно влиял на пушки.
    А на счёт починки в академии, то этот бонус можно бы и убрать. Возможно я допишу про это. Ведь помимо дополнительных артиллеристов, что я предлагаю, которые могут хилить артиллерию, у нас остаётся старая прокачка скорости построек пушек в депо. Да, тебе убили пушку. На полной прокачке она появляется мгновенно.

    Я допишу этот момент. Тему дописываю по чуть-чуть, поэтому сразу всё не успеваю. Но если в двух словах. Чтобы не было материализации бойцов из воздуха, можно предложить следующее. Возле пушек автоматом шустренько возводится походный шатёр-палатка, от куда и выходят "воскресшие" бойцы. Боец вышел, шатёр сложился. Всё автоматом, без какого-либо участия игрока.
     
  3. Sin

    Sin Active Member

    Ну немножко притянуто как по мне...
    Не пушки, а мортиры - лучше называть конкретными названиями как в Казаках, иначе легко запутаться
    Ну так и непонятно насчёт пушечной обслуги - ведь это можно обыграть другими способами без человечков - сделать там апгрейды доступными только в 18м, или другое решение.
    Это для любителей однобоких битв - сделал меньше кораблей/допустил ошибку в маневре - проиграл и никак не исправить, нет никаких шансов после этого отбиться. Кстати мортиры не стреляют по кораблям, а дальность пушек прилично меньше. Режем по хп ещё?)
     
    [Elbrus]Vladimir likes this.
  4. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Всё верно. Можно и так, и так. А почему выбран именно способ с обслугой, думаю ты и сам знаешь. Один шажок в сторону реализма. И историчности.
    Среди игроков впервые увидевших игру (не старых фанатов первой части) самым популярным остаётся вопли что-то типа: "О, боже, здесь пушки сами ездят. Что тут творится. Это армагеддон! Мы все умрём!"
    Опять-таки, морские битвы это отдельная и очень большая тема. Игра в игре. Пока я эту тему не затрагиваю. А что по данному вопросу. Ну камон. В морские сражения 2/3 игроков не игрет. По разным причинам. Если ты заходишь поиграть в морскую битву ты ведь точно настроен на морские сражения. И если ты проиграл войну на море, в морском бою, или того хуже, вообще никуда и не собирался плавать, жаловаться на то что пушки не косят корабли очень странно.
    Так, на глаз, даже при мной предложенной системе отряд пушек всё равно вынесет 5-10 фрегатов. Да прочность пушки в моей системе конечная (в отличии от считай бесконечного запаса прочности в оригинале). Но прочность пушки всё равно остаётся самой высокой. С 5-10 фрегатами справится всё равно можно. Ну а больше... Ну не правильно это, возмущаться почему сухопутные пушки не косят корабли пачками в морском сражении.
     
  5. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    [​IMG]
    Тема про здания здесь
    [​IMG]

    Форт он и есть форт. Можно взять такой прямо из "Завоевания америки" [​IMG]Какова функция в игре? Ну перво-наперво оборонительная. Форт может "самостоятельно" отстреливаться средне-мелкими пушками. Не шибко интенсивно, чтобы не перекраивать игровой баланс. Да и разрушить форт противнику можно будет относительно легко - ведь форт почти деревянный. Прочность его должна быть на уровне конюшни или меньше. Ну и в форте можно производить "переходных" бойцов. То есть производить такие юниты, которые либо не подходят под какой либо "формат" . Либо бойцы которым не нашлось места в других зданиях производящих боевые юниты. И тут сразу же возникает некое противоречие. С одной стороны нам нужна возможность строить форты в относительно большом количестве (ну до 5-ти штук точно), так как они сравнительно легче и быстрее строятся чем основательные каменные здания. Да и как оборонительное сооружение форты должны быть в достаточном количестве. С другой стороны, если фортов будет много, то и "своих" юнитов они будут производить слишком много, что сильно перекосит баланс. Выход подсмотрен всё из того же Ред Алерт2. Строим один форт - и производим из него же нужных юнитов. Строим второй. И... Нет юнитов здесь мы тоже можем тренировать. Но из двух фортов мы можем производить бойцов только в каком то одном. Второй форт не будет просто "мебелью" - ведь он может служить тупо как оборонительное сооружение. Да и второй форт всё-таки должен "ускорять" производство юнитов, даже если они производятся в другом форте. То есть имеем два форта, а юниты из них производятся хоть в каком либо одном, но со скоростью как из двух классических бараков. Правда такая закономерность в угоду балансу должна быть не линейной. Построив, допустим пять фортов мы получим скорость постройки лишь в три раза большую чем при одном форте. Таким образом фортов будет много, а производимых ими юнитов не запредельно много.

    Ещё про форт:
    Но это ещё не всё.В форте мы можем ... переделывать одних юнитов на других. Суть такая. Допустим, у нас есть определённое количество мушкетёров 17-го века, а мы уже перешли в 18-ый век и во всю клепаем мушкетёров уже 18-го века. Старые мушкетёры тоже повоюют. Но лучше их направить в форт и заказать переделку их в мушкетёров 18-го века. Такая переделка должна быть дешевле чем "просто" постройка мушкетёра 18-го века, так как исходный боец "уже что-то умеет". Правда здесь нужно считать "двойной" баланс - к первоначальной стоимости мушкетёра 17-го века плюсуем пусть и немного "сэкономленную" стоимость переделки в мушкетёра 18-го века. Да и размер сэкономленной составляющей должен быть разным для разных юнитов. Допустим переделываем мушкетёра 18-го века в гренадёра 18-го века. Здесь мы должны сэкономить довольно много, так как оба бойца стрелки и оба бойца "из одного века". А допустим, если хотим переделать пикинёра в стрелка, здесь экономим мало. Так как пикинёр - это рукопашник, а не стрелок, то "пере-тренеровываться" ему будет нужно много. А уж если мы захотим переделать того же пикинера в любого конника, то тут экономии мы получим вообще мизер. Оно и понятно, на коняке ещё надо уметь ездить. Ну а если мы захотим всех обмануть и переделать рабочего, то не получим никакой экономии совсем. Но ведь у переобучения цель не сэкономить, а как минимум "проапгрейдить" нужных челов в нужный момент.
    Как это должно всё работать? Опишу как эту систему представляю себе я. 17 век почти не трогаем, так как переделка в это время одних юнитов на других мало полезна. Хотя как знать, за малое время поменять тактику, переделав пикинёров на стрелков чего-то да стоит. Берём 18 век. Про переделку "уже готовых" юнитов 17-го века в юнитов 18-го я уже говорил. А как мы будем тренировать "новых"? Допустим мы имеем три казармы 18 века. Ну и чудненько, выпускаем здесь мушкетёров 18-го века. Кстати наличие "оригинального" здания обязательно. Вы не сможете переделывать кого-либо в бойца производимого в казарме 18-го века, если у вас нет ни одной этой самой казармы. А что делаем с казармами 17-го века? Производим любых юнитов, но "точку выхода" ставим на форт. Допустим у нас три форта. В одном производим "местных"бойцов. Два других "свободны". Туда и направляем "точки выхода" с наших казарм 17 века. С каждой отдельной казармы в один отдельный форт. То есть вояки из наших казарм 17 века сразу после постройки идут своим ходом на переобучение. В форте должен быть определённый буфер, пусть в 30 человек, чтобы процес был непрерывным. То есть если вы выпускаете с казармы 17-го века пикинёров, то в форте, в "запасе" могут находится не более 30, все кто не влазят (пикинёры строятся быстро) будут тусоваться у порога. "Запас" никак себя не проявляет (не отстреливается дополнительным оружием из форта) и по необходимости может быть извлечён, как рабочие из шахты. Это позволит использовать форт хотя бы как укрытие - если вашу оборону подмяли, прячьте ваших рабочих в форт. Когда опасность минует, выведете рабочих и продолжите работу. Правда если форт разрушат, то все кто внутри тоже падут.
    Итак внутри форта мы имеем 30 рыл подопечных. Как выбрать "на кого учиться"? Методом аппгрейда (как в академии) выбираем казарму 18-го века. Ещё одним "апгрейдом" из списка доступных для постройки в казарме 18-го века бойцов выбираем нужного нам мушкетёра 18-го века. Ставим количество производимых (простите, переобучаемых) единиц на бесконечность. И вуаля, все кто заходит в форт, по одному переобучаются на мушкетёров 18-го века. "Апгрейды" выбора занимают определённое время и имеют определённую стоимость (разработать методику переобычения, это вам не абы что). И нужны для того, чтобы переобучать "кого угодно на кого угодно" было не так легко, быстро и дёшево. Ежели мы захотим переобучать на кого иного, то предыдущий выбор-апгрейд сбрасываем и всё по новой. И нельзя в одном форте одновременно производить "местных" бойцов и вести переобучение. Что-то одно. Если у вас в форте была "переобучалка", а форт где велось производство разрушен, всё сбрасывайте и начинайте производство здесь.
    И что даёт нам система переобучения. Помимо всего описанного выше это как минимум "дополнительные точки постройки" нужных юнитов. К нашим трём казармам 18 века, описанных в примере добавляются еще две точки постройки(переделки) нужных мушкетёров 18-го века. Это происходит за счёт уменьшения количества других юнитов (даже плохие вояки иногда нужны "тупо для массы"). За счёт дополнительного времени производства во всей цепи (производство в казарме 17-го века, самостоятельный переход в форт, переобучение). И за счёт "двойной" стоимости (изначальной + переобучения). Соотношение всех этих факторов будет варьироваться в широких пределах в зависимости от того, какого бойца мы переобучаем и на какого бойца идёт переобучение. Игрок сам решает "кого на кого", выгодно ли это, или затраты ничто - главное результат. Кстати, наёмники ни на кого не переобучаются (как и на наёмников), ведь они бойцы за деньги - есть у тебя деньги, воюют за тебя, нет - так нет. И "национализировать" наёмников не получится.
    Ну и особо хочется заметить, что форт может служить этаким регулятором баланса. Если какая либо нация проигрывает "по мощи" остальным, чтобы подтянуть её до общего уровня можно будет параметры переобучения более слабых бойцов на более продвинутых задать на более выгодных условиях. И побыстрее, и подешевле. И наоборот. Если нация получается слишком "неубиваемой", то переобучай "плохишей" на "кибальчишей" и дольше, и дороже. А то и вообще бросай это дело из-за бесперспективности.

    Предполагаемые бойцы, производимые в предполагаемом форте:
    Да, да. Обычный мушкетёр 17 века. Если у кого-то не будет какого либо уникального претендента, можно взять стандартного. А зачем дублировать мушкетёра в форте? По двум причинам. Во-первых, почти во всех европейских нациях мушкетёры 17-го века никак не задействуются. В казарме 17 века единолично производятся пикинёры вплоть до 18 века, и почти всегда до конца игры. А вот если позволить строить мушкетёра в форте, то можно точно также в казармах делать пикинёров, а мушкетёры будут производиться именно в форте, как бы сверх нормы. Воюем по старинке пикинёрами но имеем поддержку в виде мушкетёров. Во-вторых, можно и рискнуть применить тактику стрелков, выпуская мушкетёров как в казармах, так и в форте. Общего количества мушкетёров должно хватить, чтобы тактика игры стрелками претендовала на успех. А то лишь одних казарм не хватает - стандартных мушкетёров получается критично мало.
    [​IMG]
    Продолжение в следующим посте, так что не переключайте канал :)
     
    Last edited: Nov 7, 2016
    Burak Damgacı and condor_fly like this.
  6. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    [​IMG]
    [​IMG]
    Реально спешиваемый драгун [​IMG]- без рукопашный стрелок, который при обычном перемещении едет верхом. Со средней скоростью. А чтобы стрельнуть шустро слазит с коняки. Конь стоит рядом пока идёт стрельба. Если послать такого драгуна в нужную точку с атакой - драгун идёт пешим с ружьём на перевес, готовым к выстрелу. Конь идёт следом на узде. Если нужно драпать - обратно лихо вскакивает в седло и драпает :). [​IMG] Этакое переходящее звено между классической конницей и пехотой. Для чего? Ну для начала, многие жалуются что драгуны полностью не историчны, мол и саблей не машут и вообще не спешиваются. А ведь всем известно что драгуны - это "ездящяя пехота". Они (драгуны) почти ни в какой игре не спешиваются, если честно. Да и в целом на все 100% реализовать стиль боя драгунов удастся едва ли. Но "ездящяя пехота", это интересно. Такой и от пехоты уйдёт верхом. И органично сам впишется в пехотный строй при атаке. Ведь идти в атаку будет в пешем строю со всеми. Без лишних манипуляций. И с конницей сочетаться будет на-ура. Допустим посылаем наших линейных драгун с рейтарами в атаку. Ехать до врага они будут с одинаковой скоростью, ведь оба типа бойцов на конях :) А когда начнётся рубилово - спешиваемость линейного драгуна не имеет особого значения. Всё равно стреляет из-за спины своих рейтар. Правда такой юнит будет критично слаб против лёгкой конницы. Зато и строится должен быстрее чем классический драгун. Боец для усиления. И пехоты и конницы. Кандидат на "основного" юнита 17-го века, производимого в форте. Внешне похож и на драгуна, и на мушкетёра. Широкополая шляпа присутствует. Но классический камзол отличается от пышных нарядов обычного драгуна 17-го века.
    [​IMG]
    Уже на начально-средних этапах игры, ещё до 18-го века возникает ситуация, когда противник прокачивает оба апгрейда на прочность зданий. И наёмные лучники больше нам не помощники. Даже хилую шахту уничтожают едва, и то только толпой. Нужно переходить в 18-ый век, строить казарму 18-го века, прокачивать параметр атаки гренадёров 18-го века на полную, и только сейчас мы сможем эффективно разрушать вражеский город (артиллерию держим за скобками). Всё это занимает и время, и ресурсы. А ведь часто бывает, что откидываешь противника в чистом поле, а во вражеском городе всё твоё преимущество теряется. Эффективно атаковать (особенно стрелками) мешают здания. Что-же делать. Вот тут нам и поможет гренадёр 17-го века. Это специальный юнит который ... не имеет никакой атаки. Только бросает гранаты по зданиям. В угоду баланса, думаю мощь гранат всё же должна быть меньше чем на полной прокачке гренадёра 18-го века. Но всё равно это достойный выход из ситуации. Скорость постройки такого гренадёра 17-го века должна быть очень маленькой, чтобы игрок не баловал и не разносил в пух и прах всё подряд. Только 3-5 гренадёр чтобы точечно разрушать здание за зданием. Если захотим больше, то противник получит шанс. Ведь мы будем выпускать гренадёр в форте по грамму в час. И при этом гренадёр всё равно будет всегда мало и в открытом бою они нам ничем не помогут. А противник сможет выпускать в своём форте более эффективных в боевом плане солдат. А если ещё учесть что противник может целенаправленно уничтожать наше мизерное количество гренадёр, то... В общем не имбалансный боец, но дающий шанс выйти из патовой ситуации.
    [​IMG]

    Юниты 18-го века
    В чём то похож на линейного драгуна, описанного выше. А в чём-то антипод. Тоже юнит "двойного назначения". Если линейный драгун был скорее мушкетёром, посаженным на коня, то лёгкий драгун наоборот - кавалерист, иногда слазящий с коняки. Основной способ передвижения - верхом, с обычной для кавалерии скоростью. Основная атака рукопашная - саблей.[​IMG]Этакий польский лёгкий рейтар. Лёгкий драгун берётся за мушкет только по указанию игрока. Если поставить лёгкого драгуна в режим "держать позицию", либо предусмотреть отдельную команду - только тогда лёгкий драгун спешится и возьмёт в руки огнестрел и будет вести огневой бой. [​IMG]При этом в данном "режиме" лёгкий драгун будет абсолютно неподвижен. Какая основная тактическая роль сего юнита в игре? Боевые действия в связке с обычным драгуном 18-го века. Взаимодействие войск, так сказать. Ведь обычный драгун не имеет рукопашной атаки. Будем прикрывать его лёгким драгуном. С гусаром не на полной прокачке (полная стоит дорого) он справится. И сам поддержит обычных драгун огнём при необходимости. Прокачка непосредственно в месте постройки - только удар саблей и защита. А огнестрел? Он прокачивается вместе с прокачкой основного драгуна 18-го века! То есть когда ты прокачиваешь силу выстрела драгуна 18 в конюшне, то одновременно прокачивается и сила выстрела лёгкого драгуна! Двоюродные родственники, как никак. Правда сила выстрела у лёгкого драгуна явно должна быть поменьше. И даже если ты играешь другими юнитами из конюшни - гусарами либо кирасирами, то силу выстрела драгуна 18 всё равно стоит прокачать. Чтобы усилить и лёгких драгун. Выглядит наш лёгкий драгун как конник начала 18-го века, в обычной треуголке и комзоле-"полупольто"
    [​IMG]
    Егерь - у французской игровой нации уже есть юнит под таким названием. Но представляет из себя обычного стрелка (иногда таких называют Marksman). А хотелось бы отдельный класс стрелков. Егерь из форта именно такой. В чём его отличие от остальных стрелков? Сила выстрела не большая, на уровне мушкетёра 18-го века. Рукопашного боя нет. Зато есть одна отличительная черта. В стрелковой системе казаков есть такой себе критичный выстрел. Допустим у вас слабенький стрелок, и стреляете вы по юниту с большим запасом прочности, которого залечивает священник. "Арифметически" подстрелить оппонента у вас не шансов. Всё что вы минусуете своим маленьким параметром выстрела от и так большого запаса очков здоровья тут же восстанавливается священниками. Нам здоровяка не победить? Всё предусмотрено. Каждый эН-ный выстрел критический. Здоровяк погибнет даже с полным запасом здоровья. Так вот, егеря должны отличаться тем, что критический выстрел у них будет чаще чем у остальной стрелковой братии. На сколько? Это балансная величина. Надо забалансить (включая маленькое количество очков здоровья) так, чтобы егеря в открытом бою против других стрелков проигрывали, а вот когда стреляют из-за спин союзников, наоборот давали больше пользы. Примерная схема этого:[​IMG]
    [​IMG]

    Что в итоге? Форт позволяет нам поэкспериментировать. Так как это строение "вне" основной линейки строений, все юниты что тут производятся идут как бы в нагрузку к основной массе войск. Это даёт возможность ввести юнитов с другим геймплеем, отличным от основных войск. При этом основные войска не переделываются и вы ими можете играть как и играли. Всё что в форте - нагрузка "сверху". Так, описанные два вида драгун дают во первых расширить диапазон исторической достоверности, отображая драгун не только в виде "стреляющего коня". Во вторых дают какой-то новый вид геймплея как самого юнита, так и основной - в связке с другими войсками. А если лично вам это не по нраву, либо в запале боя не будет возможности "как то там взаимодействовать", то для вас в этом же форте есть и более привычные для Казаков юниты. Обычный мушкетёр 17-го века наконец то будет задействован. Заметьте без малейшей перебалансировки. И егерь позволит попробовать "другой" вид стрелков.
    [​IMG]

    Назад в тему про здания.
     
    Last edited: Nov 25, 2016
    Burak Damgacı, condor_fly and Vektor like this.
  7. Теперь можно смело сказать - "ого)" в квадрате.

    Но, очень много откровенно спорно, причём даже на уровне - А, нафиг? Что заморочек в игре мало. А, разработчики ещё могут свои ключевые вопросы добавить, да так и вижу.
    И надо было всё по отдельным темам форума распихать - для обсуждения попунктно,
    таки такой объём:confused: - не каждый осилит даже просто прочесть...
     
    Last edited: Nov 16, 2016
  8. Vektor

    Vektor Member

    Всё круто, только вроде даже гиганты типа Electronic Arts настолько не прорабатывают свои РТС, так куда уж там бедным конторам с штатом в полтора человека.
    Даже в пошаговой "Цивилизации" до сих пор почему- то клепают одинаковые для всех наций юниты за исключением пары уникальных юнитов для каждой нации. Хотя контора Сида уже почти 20 лет стругает эту игру и зарабатывает на ней неплохо.
    Наверное потому что и без этого пока есть спрос и зачем тогда разарабам заморачиваться ))
     
    Last edited: Nov 20, 2016
  9. А, то...

    Ничего плохого не хочу сказать. Просто какнибудь съездийте на досуге в гости к ПЫС... Гарантирую удивитесь, особенно узнав из может быть даже экскурсии например что это ими выстроенная с нуля собственность, а не аренда.

    В сл.с С3 вопрос чисто финансовый, сколько вложить чтобы было максимальное соотношение окупаемости.
    Да даже и нескрывается это, сам Григорович в каком то ролике сетовал что стратегии нынче трудно-окупаемые.
    Хоть по правде сказать они даже меня, не графодрочера, удивили бюджетностью.
     
  10. Да мало ли, моды же никто не отменял... Как и С4-5-100-500. Потянуть денежку - ещё большой простор...
     
    Last edited: Nov 21, 2016
  11. condor_fly

    condor_fly Administrator Staff Member

    Мушкетер 17 века из крепости уже был реализован в моде Империя к первым Казакам, да там много чего хорошего есть, что можно повторить в новых Казаках.
     
  12. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Думаю все мы помним вторую часть, которая отличалась от первой примерно так же кардинально, как то, что ты тут описал.
    В итоге она не пришлась по вкусу почти никому.

    Цель разработчиков третьей части - не изобретать велосипед и сделать перезапуск серии на основе первой части так, чтобы старые фанаты радовались а новые игроки попробовали то, что пропустили ранее.

    Я бы тоже много что добавил в игру, много переделал, добавил и исправил. И для меня это было бы идеально Но больше никому, в этом вся проблема. Можешь попробовать продать эту идею какой нибудь компании, которой она придется по вкусу. И они сделают твою идеальную игру (со своими правками). Но вероятность этого слишком мала, к сожалению.

    P.S. Логотип Форда улыбнул :)
     
  13. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Всегда обращайтесь.

    А вот и нет. Вторая часть отличалась полностью другой механикой. Полностью другой. Я же всё описываю ориентируясь на классическую механику первых казаков. И скорее веду повесть в плане расширения "всего", а не изменения. Стрелки всё так же не отвечают в рукопашную, некоторые юниты кладут всех с одного удара, все стреляют сквозь спины товарищей и т.д. Кардинальных изменений предлагаю не много и только там где надо (артиллерия). Ядро описываемой системы - ровно те же казаки что и раньше. Только больше. Всего.
    Это не вторая часть была провальной. Это первая была настолько успешной, что вторая часть смотрится блекловато на её фоне.

    Это первоначальный план разработчиков. Это видно. Мизерные изменения по сравнению с первой частью. Забудем как сон на время паршивенькую реализацию этого плана. Но у него есть один очень немаловажный минус. Вот новая игра, Казаки 3 вышла. А в неё уже заочно наигрались! Так как игровой процесс один в один от старых казаков.
    Вот я, к примеру, так казаки 3 пока ещё не купил. Почему? Одна из причин (одна из...) - да я ж в это всё уже играл! И в первой части были слабые места. Малое игровое разнообразие большинства наций. Имбовость некоторых наций на одних этапах игры и их-же немощность на других. Перекос игрового баланса из-за наёмных драгун. И т.д. и т.п. Кстати, как я все эти особенности подметил? Элементарно - много-много играл в первые казаки.
    А теперь вышли третьи казаки. Я в них ещё не играл. А могу все эти претензии переадресовывать сюда. Ни разу не игравши. И морская игра на несколько часов времени с часто патовым результатом. И многостволки в 18-ом веке играют слишком большую роль. И мушкетёры 17-го века почти никак не задействуются и даром занимают место в казарме. И т.д. и т.п. Наигрался не играя.
    И в любом случае в первых казаках многое у игроков было отработано до автоматизма. Даже если бы большинство играющих в казаки 3 составляли абсолютно новые игроки, меньшинство, ранее много игравшее в первые казаки, убыстрит "отработанность" игрового процесса. Единственно-правильные тактики уже давно отработаны и играть против них можно только аналогично. Всё уже проигрывалось ранее. Ещё в первой игре.

    Поэтому изменения необходимы. Нет, не изменения, а расширения. Что-то новое что заставит всех, и старых и новых, заново играть и отрабатывать игровой процесс. Что же да консервативных пользователей, которые ничего нового не воспринимают (применительно к казакам встречал таких) то и для них можно сделать "резервацию". В тексте я уже упоминал, позже расширенно распишу. Игру можно разбить на три части. Для новичков, упрощённую. Для олдфагов - ровно такая как и оригинал. И расширенную для всех остальных. При этом нужно разработать на порядок расширенную систему настроек. Когда к оригинальной игре ты самолично можешь вручную прицепить ровно то что нравится из расширенной части.
     
  14. БоевойБосяк, вы просто плохо понимаете ситуацию с ПЫС, вероятно не ждав тут полгода-года как мы, так что просто поверьте. Что бы вы сильно не страдали, идя по нашим стопам - попытаюсь лаконично обобщить: у них, как раз по сути и таки как сказал Григорович: играя ради фана (по др: Just for fan(C)Linus Torvalds), но... только для их. Тем более что $калькулятор&инвестор С.Григорович - казаками давно лично не занимается, хоть как инвестора можете явно его за выпуск недобетки К3 благодарить. Так вот, все ваши мнения и предложения - будут "внимательно сохраненны" на форуме и по факту - положенны дальше в мусорную корзину.
     
    Last edited: Nov 21, 2016
  15. faraon711

    faraon711 Member

    БоевойБосяк, все что вы написали прекрасно, но вы спутали банальную для игроконвейера попытку еще раз срубить денег с успешного бренда (сони с ее переизданиями можно, а классическому барышнику Григоровичу нельзя?), ничего не вкладывая, с разработкой нового проекта. Достаточно вспомнить ждалкерострой и чем это все закончилось. Один раз за 7 лет с великим трудом "родили", потом 4 года допиливали и клепали моды. А как только пришло время выпустить вторую часть, "ниасилили". Это обычный бизнесплан для игропрома в СНГ. Та же ситуация была с Космическими рейнджерами. Ничего плохого в этом нет, но и хорошего, конечно, тоже. Если бы не зажимали все деньги, а вкладывали что-то в развитие игры и рекламу (вспоминаем какой был пиар у ждалкера), то могли бы стабильно клепать каждые пару лет новую часть с минимальными изменениями, основанными на опросах игроков, попутно расширяя целевую аудиторию. Может быть даже портанули бы казаков на ведроид и срубили бы еще вагон зеленых бумажек. Но с нашим менталитетом, когда первый раз собирается команда пассионариев и делает с нуля проект на энтузиазме, а потом начинается дележка финансов и все гробится, реализовать все ваши хотелки - это утопия. Даже если вы наберете команду энтузиастов, соберете на кикстатере денег и запилите свою игру с дамами и преферансом, все равно все закончите тем же самым.
     
    Last edited: Nov 25, 2016
  16. Vorkutin

    Vorkutin Active Member

    Идеи сумасшедшие, интересно было почитать, мне нравится разнообразие в казаках снова война и хотелось бы его ещё больше во всех смыслах. В связи с этим у меня вопрос, я вижу ты в казаках разбираешься основательно, так сколько и как давно ты играешь, и под какими никами был известен на былом гс, если не секрет ?)
     
  17. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Это я ещё далеко не всё описал. И это одна из проблем казаков 3 - ничего нового они не предлагают. Всё это уже мы видели. Ни чем не удивят. А вот реализация, "удобство" игры уступает оригинальным казакам. И имеем по сим - игра без плюсов, но с минусами. А вот если бы разработчики были посмелее и пошли дальше? Допустим что такая система была в планах разработчиков и они их озвучили. Разве ради такого или подобного вы бы не потерпели "временные трудности" в виде багов?
    Я не был киберспортсменом ни в каком виде. Мне это не интересно. Так получалось что всё время заходил в нэт под разными никами, с разных компов. И всё время с нуля, с "дворянина" (зато "королей" было весело удивлять). Поэтому не вошел в "легенды". Да я и не стремился. Тем более что в нете играют слишком однообразно - через наёмных драгун. В ответ можно противостоять только так же. А мне интересно разнообразие. Большую часть "знаний" про казаки я обрёл ещё по сети. Тогда мы ещё не знали про "обходную" стоимость наёмных драгун и во всю рубились обычными войсками. Так намного интересней. Больше вариантов. А как добрался до нэта, понял что тамошняя игра мне просто менее интересна. От того и заходил лишь периодически. Я играю в казаки для куража, а не для имени.
     
    Last edited: Dec 22, 2016
  18. [ VVV]Caries

    [ VVV]Caries New Member

    [QUOTE="Sin, post: 70604, member: 129" пушки порезаны по дальности по сравнению с К1. Никто в них вкладываться не будет тогда на первых этапах, а делать в самом конце, когда можно будет выжать максимальную эффективность. Как выше писал, их никто не апгрейдит в академии до века, это не какие-то монстры которые сильно решают.[/QUOTE]
    А что, пушки есть в К3 ? )) Играю 70 % игр в К3 на опциях с артом. Строю вместо кирасиров гусар. Гусары на арте, Карл ! На 30 pt !! Да многостволки мух убить не могут , у обычных пушек картечь символическая , а цена на пушки заоблачная . На данный момент даже 50 % поднятие характеристик арта не заставить никого строить эти бесполезные пожиратели ресурсов !
     
  19. Sin

    Sin Active Member

    Это всё из-за медленной скорости, 30 пт это как 15 пт или даже меньше в К1 - а если подсчитать что нужно делать двойной ап на камень, мелкие и не очень баги в его добыче у крестьян, что месторождений камня на карте не так много...
    Многостволки были без автоатаки в "убивая всех на пути", с ними сложнее играть.
    Гусаров делают опять-таки потому что трудно успеть стенки накидать, строятся они очень медленно - несравнимо с К1, да и построить в ущерб экономике отправив значительную часть крестьян - не то, как итог - легче рейдить, кирасиры не нужны в этой ситуации. "Эта игра" совсем не похожа на К1.
    Если бы скорости были сопоставимые, то пушки сделали бы только по причине "а почему бы и нет, мне не жалко" при таких горах ресурсов)
     
  20. [ VVV]Caries

    [ VVV]Caries New Member

    Не Не в скорости дело. Даже в классической игре с построенными стенками у всех, с 4 казами 18 в и 6 конюшнами с полным апом всех юнитов все равно пушки строить невыгодно . Урона от них совсем мало ! И в такой игре я бы все равно строил гусаров- картечи то нету - на кой мне кирасы. А гусары прекрасно пробегают сквозь линию стреляющих многостволок с минимальными потерями- на кой кирасиров клепать ? ) Классика жанра позавчерашняя- группа из 7 сердюков, выдержавшая три залпа многостволки в упор . И на кой такие многостволки тогда ? А Украина, атакующая в лоб 10 многостволок почти без потерь ? ( многостволки стреляли если че- я следил ))
    Это что ты имел в виду- обьясни пожалуйста ? На без автоатаки никогда не ставлю мультики.
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice