Моддинг Казаков 3 (список модов в первом посте, установка, обсуждение, идеи)

Discussion in 'Моддинг' started by StirlizZ, Sep 22, 2016.

  1. [-RUS-]AlliGator

    [-RUS-]AlliGator New Member

    В AoE между рынками (своими или союзными) ходят торговцы, принося прибыль. Чем больше расстояние между двумя рынками, тем больше прибыль. Но тем и проще атаковать торговые пути.
     
    Last edited: Oct 8, 2016
  2. Zess1664

    Zess1664 Member

    У меня небольшой вопрос: как изменять скорость перемещения юнитов?
    Вроде как за скорость должна отвечать строка "objbase.speed" в unit.script.
    Но когда в dmscript.global заменил число в строке "gc_obj_speed_fasthorse = 96;" на 144, не произошло вообще никаких изменений, даже скорость анимации осталась прежней.
    Пробовал другие строки для сравнения, подставлял в строку "objbase.speed" цифры вместо "gc_obj_speed_fasthorse", создавал в dmscript.global отдельную строку - результат точно такой же.
     
  3. Подошло? Спрашиваю чтобы другие голову не ломали над ответом вам.
     
    Last edited: Oct 8, 2016
  4. Zess1664

    Zess1664 Member

    Спасибо, но нет, вопрос был немного не о том: меня интересовали правки скорости отдельных юнитов, т.к. мне показалось довольно странным то, что, например, кавалерия делится только на быструю и медленную.
    Вот и хотел как-то вручную в unit.script сделать хоть какие-то отличия в скоростях между кавалерией одного типа в зависимости от нации юнита (например, установить разницу в скорости между гусаром и сечевиком).
     
  5. Возможно в вашем случае - баг, тут уже было такое что параметр не отрабатывал.
    Попробуйте написать в тему про баги, но чувствую приоритет ему выдадут не самый высокий... совсем не самый.
     
    Last edited: Oct 9, 2016
  6. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    MG Graphics 1.2
    Скачать / Download

    Долго бился над индикатором построений юнитов, к сожалению я не смог улучшить его для кораблей, так что он такой же растянутый, но теперь выглядит чуть-чуть приличнее (как по мне)
    Мод меняет только внешний вид игры, и никак не влияет на геймплей. Так же почти не влияет на производительность. Мод работает в мультиплеере!

    Краткое описание: Мод изменяет графику в игре: освещение, палитру цветов. Воду: цвет воды, отражения, цвет бликов. И ещё по мелочи.

    Подробное описание изменений читайте в Архиве с модом.

    Новое в 1.2:
    - Изменен индикатор построений.
    - Изменен экран загрузки.
    - Поправлен фон главного меню
    - Тела юнитов теперь лежат 50 секунд, прежде чем уйдут под землю.

    [​IMG]
     
    Last edited: Oct 10, 2016
  7. "Тела юнитов теперь лежат 50 секунд, прежде чем уйдут под землю."
    - *минимум* нужно 2 минуты, лучше 5, идеал - думаю что достаточно где то 30.
    Хотя самый идеал - считая не от времени смерти персонажа, а от последнего времени обзора карты в той местности игроком.


    Тут вся хитрость - не обязательно чтобы скапливались слишком большие кучи в одном месте и вообще гигантские кол-ва на карте вблизи, а штучно(на единицу площади) можно и побольше.

    И главное: стараться не убирать трупы с карты - в момент обзора той местности игроком.

    Но, ясный пень это нужно долго и нудно делать (т.е.это должны были сделать разработчики...),
    и вообще иметь доступ к соответвующему API ядра...
    А, в лоб увеличить время - да, это ненужные доп. тормоза или минимум лаги под перегрузкой карты событиями.
     
    Last edited: Oct 10, 2016
  8. icosferu

    icosferu Active Member

    Не раб STEAM DRM (1471), когда будет текст 1% opacity первым кеглем под пятью спойлерами?
     
    mvlabat likes this.
  9. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Проседание фпс будет больше, при массивных баталиях.
     
  10. icosferu, пять спойлеров уже было) А этот размер шрифта - просто форум сглюканул при выводе. У меня при редактировании - шрифт совершенно стандартный.

    Для того я и расписал как должно быть сделанно что бы почти не проседало.
    Потому что любое проседание - проседание не только игроку, которому может и 7FPS досттаочно
    - но и всем с ним играющим... Как я понимаю.
     
  11. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Вы вообще играли в мультиплеере? Там больше нет зависимости от лагов других игроков.
     
  12. 1) Нет конечно, писал же ранее - не играю в сетевые и webonline, ибо время жизни жрут немерянно, слишком уж затягивающе.
    И собственно не играл - не только в мультиплеер К3) Пока рано в К3 играть imho.

    2) Но, что то вам - не верится. Или вы меня не поняли, я сказал про лаги не только сетевые - а и движковые с постоянно-периодическим рассинхроном, впрочем тут конечно всё в реализацию упирается. Но, я так понял что минимум если (ещё и условно-плавающий) сервер лагает - должны и остальные тоже...
     
  13. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Вы даже не играли в игру, а все равно суетесь ко мне с советиками о том, о чем сами не в курсе.
    Исчезание трупов на 2 или более минуты - это не только просадка фпс, а ещё и гора лежащих в ряд трупов на фронте (например на миллионах там вообще вся карта усыпана), и трудно вообще понять где живые а где мертвые юниты, да и выглядит это так себе, даже если фпс держится на нормальном уровне.

    А сделать так как вы сказали - сложно, и не стоит усилий.
    50 секунд - самое среднее число, вроде и не слишком долго, но и красиво.
     
  14. Ну тут уж или гора с просадками или вариант сложно... Я просто предложил/проинформировал.
     
  15. icosferu

    icosferu Active Member

    на мой взгляд не очень - немного рандома, чтобы не все трупы оставались надолго, плюс корректировка в зависимости от кол-ва уже лежащих. Во всяком случае, на адекватном движке, это должно быть полчаса работы плюс потестить.
     
  16. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Может и так, но заниматься этим я не буду :D
     
  17. А, что балансом цветов - лучше? Ещё и спорным как посмотрю, ладно бы вы там разнообразных моделей добавили, хотя бы до как в Империи. И то это мелочь из нужного игре.
    А, то менюшки, яркости и даже импорт дырчатого GUI прямиком с времён К1... уже тогда даже меня, не графодрочера, шокировавшего - очень конкретно!
     
  18. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    Я делаю игру такой - какой хочу её видеть. Эта цветовая гамма мне нравится больше, а вода так тем более красивее чем в оригинале. Меню это чисто бонус, его можно оставить стандартным. А экран загрузки в оригинальной игре, прямо скажем, не айс, по этому и изменил. Ясам играю со своим модом в кампании и мультиплеер. Геймплейно меня всё устраивает, пока что. Звуки полностью устраивают, по этому и не накатил никаких новых.
    На счет старого интерфейса - не ко мне.

    В целом я бы ещё кое что изменил, но пока не знаю как это реализовать, так что следующая версия мода будет не скоро :oops:
     
  19. Да, но вы попутно увеличили тормоза или минимум доп.лаги за счёт пункта "Тела юнитов теперь лежат 50 секунд, прежде чем уйдут под землю."
     
  20. Mark Kandaurov

    Mark Kandaurov Well-Known Member

    По этому и 50 секунд, а не 2 минуты. Вы уже себе перечите.
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice