Патчноут 16.05.17 (1.5.6.74.5273)

Discussion in 'Новости' started by Foxzibit, May 16, 2017.

  1. dimkawp

    dimkawp Active Member

    я смотрю чем выше рейтинг тем больше офицеров :).
     
  2. [-NF-]Baton

    [-NF-]Baton Active Member

    именно :)
     
  3. testopal

    testopal Member

    я вкратце посчитал, чтобы отбить затраты на все апы одной золотой шахты, ей нужно проработать 35 минут 40 секунд
    Чтобы апргрейдить золотую шахту до конца, надо выйти в 18 век, это примерно на 12-14 минуте игры.
    Собираем ресурсы на апы, это примерно к 30 минуте игры, без трат камня, еды, железа и еды на все остальное (нужно 950К камня в эквиваленте)
    Итого:
    Полная золотая шахта начинает работать на 30 минуте с голой экономикой и нулевым военным потенциалом. Отобьется шахта еще через полчаса, только потом прибыль. Ну если доживешь

    Выходит сейчас смысл в апгрейде золотых шахт только в том, чтобы не заморачиваться постоянными обменами на рынке. Типа как с едой, при росте войст, еда уходит мгновенно, надо ставить крестьян, дабы с голоду не помереть. Так и с золотом, нет времени менять, а войска должны строиться

    При этом смысл апгрейда теряется сразу после первого. Первый отбивается через 1,61 минуты, а второй уже через 7,28 минут. Считать когда мы начинаем получать прибыль с этой шахты мне лень, скорее всего к минуте 20 после апа.

    Короче, написал уже много, что мне обычно несвойственно, просто занимаюсь подобными подсчетами в последнее время, потому тема близка: вкратце мой вывод таков.
    Золото в шахтах апать только раз или если затяжная война, то апы для бесперебойного строительства войск
    Камень все еще выгодно добывать
    Но динамика игры пострадала из-за того, что юнитов проапать по полной со строительством казарм и конюшен выходит к 30 минуте, а не к 20 как раньше.
     
  4. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    дайте мне лимит крестьян в выборе стартовых опций!
    Три вещи, которые делают экономику казаков такой: фактический безлимит крестов, бесконечные залежи ресурсов, рынок.
    Рынок по сути просто дает бонус скорости развития, убрав его, развитие просто замедляется.
    Сделать залежи конечными это сложновато...
    Ну а лимит это ж не так уж и долго запилить! Давайте хоть что то кардинально менять, а не гонять циферки "из пустого в порожнее"...
     
  5. J0keR

    J0keR Well-Known Member

    вот чего я действительно не понял, зачем ВСЕМ юнитам добавили золото в производство/содержание... это не баланс, а снижение темпа игры, только же сделали хорошо с шахтами, золотые теперь все качают до 2-го уровня, золото есть - больше войск... и на тебе

    я понимаю, что вы всеми способами скрытно ограничиваете лимит юнитов на карте, чтобы не тормозило (хотя везде пишите открыто - у нас 32 тыс или сколько там)
     
  6. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    думаю дело не в кол-ве.
    Думаю дело в попытке отбалансить дип/не дип. То же самое и с рынком и апами шахт. Т.е. можно и строить, а можно и не строить. Хз насколько это работает, но то что играть без рынка(на опции с рынком) чуток эффективнее, чем это было в к1, это я заметил...
    удорожание юнитов и их юзание это сказывается на их целесообразности юзать в большом кол-ве с такой экономикой. Т.е. в раннем этапе игры ты юнитов/драгов/гренадеров не закажешь, они дорогие, а если и поменяешь все на рынке и закажешь, то их содержать ты с такой экономикой(ранней) не сможешь. Поэтому тут умышленно заставляют игрока сначала развить экономику, а потом воевать.
     
  7. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Может в этом и есть доля истины. Я то думал, разработчики сделали красивый ход - не увеличивая скорость игры, путём быстрого производства и добычи ресурсов добились более быстрого развития. Но частичными различными правками это нивелируется. Вообщем бодрого рубилова как в первых казаках нам не получить. А посему проект пробуксовывает даже там где вводятся хорошие вещи.
     
  8. J0keR

    J0keR Well-Known Member

    ну да, занижают темп ))
     
  9. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    проект пробуксовывает по одной простой причине: не тот состав, не те объемы сил, а кол-во работы увеличилось, по сравнению с к1. К тому же, к1 сколько пилилась до норм состояния после релиза?
    ругать/не ругать ты скорость этим не увеличишь, совсем.
    Или кому и зачем ты это все пишешь?
     
  10. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    ну темп в моем понимании это другое: это кол-во действий в ед. времени, которое ты должен, как игрок делать, дабы все шло и развивалось/воевалось эффективно и не простаивало.
     
  11. Sin

    Sin Active Member

    Темп медленный - и что получается вместе с этим: не нужно куда-то стремиться - зачем 18 век, если юниты 17го мало уступают (скорость постройки рейтара исправили до приемлемой, прокачка копеечная по сравнению с кирасиром), а вложения большие? зачем камень, если обратный обмен порезали, остальные добычи апнули? даже на святое судя по играм покусились - зачем драги-наёмники, если это золото можно вложить в офицеров) (ну и немного сечи занимать драг врага если они будут). Но не сказал бы что от этого стало (станет - что с обратными обменами ещё не пробовал, но офицерами играл - и устал их строить и видеть, ушёл в отпуск и провалился на 30 мест до середины рейтинга) интереснее играть, только потому что "не как в старых казаках".
     
  12. Sin

    Sin Active Member

    Вы не справились - нет Императоров, нет призов
    Больше играть надо было!)
     
    [-NF-]Baton and J0keR like this.
  13. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    чтобы строить стены:D
    собсно так а ты за что? за один ресурс на все или "добываем тот который нужен для определенных технологий/типов войск"?
     
  14. Sin

    Sin Active Member

    И там и там есть какие-то свои хорошие стороны, если добывать 1 ресурс - меньше мороки = больше внимания военным действиям, но так, как в "снова война" всё равно камень не подобывать - там - внимание - на особо роскошных вариантах четвертинки карты находилось почти 30 кучек камня. В К3 - точно не скажу, не считал, но по впечатлениям от 5 до 10, из них штуки 3-5 у базы, пара по краям карты, остальные если есть разбросаны посредине. Устроить такую супердобычу камня не получится. Получается, надо переходить на другие варианты. Косить поля эффективно, апгрейды достаточно дешёвые, дерева на конюшни тоже можно добыть, а для других ресов нужны шахты. 1й апгрейд дешёвый, второй - очень дорогой сравнительно с первым - их делают только когда игра затянулась. Не будем о ненадёжности вложения в шахты (но напомним)). Получается, что полностью обеспечить себя ресурсами с шахт (на 0-10-20 пт) не получится, всё равно надо копать камни. Какая же тут "альтернатива"? Не быть "рабом камня", качнуть шахты на все ресы и проиграть?)

    Камень обеспечивал последовательность действий на опциях без пт или с малым пт (10) - камень +300 - драги - век. Тут нужно решать каждому для себя хорошо это или плохо. Некоторые говорят что их тошнит от драг, или от того что все копают камень. А от боёв "офицеры + пикинёры" нет? Схема развития также отточена и однообразна под каждый патч.

    Ещё неправильно - что затормаживают игру, стоимости, содержания, порезка обратного обмена. С ними 18 век - который не нужен, но можно сделать "для прикола" - отойдёт ещё дальше. Содержание офицеров, капелланов - мне понравилось, имбуют а так хоть косвенно порежут, но стоимости пикинёров, повышенные расходы на выстрел - это лишнее ОДНОВРЕМЕННО с порезкой обратных обменов - если бы хотя бы что-то одно, я бы не сказал что это чересчур.

    Если бы такой патч был К:СВ, я бы ни слова не сказал - скорость игры стерпела бы. Но тут - откровенно скучно. Буду конечно играть иногда, но надолго меня не хватит (если и дальше в том же духе) - казалось бы, интересные патчи, в которых есть элементы с которыми я полностью согласен, а играть всё скучнее и скучнее.
     
  15. J0keR

    J0keR Well-Known Member

    надо опция "уже в 18 веке", но вообще без возможности строить юнитов 17-го: казарм 17 века вообще нет, в конюшнях только юниты 18-гои чтоб казарма 18-го века по времени постройки и по цене была соизмерима со стартовыми ресурсами
     
  16. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Полностью поддерживаю.
    Без бодрой игры и первоклассного управления что были в первой части ничего не получится. Разработчики сами в шоке: вроде бы и делают что просили, а интерес к игре не возрастает. Потому что все правки осуществляемые сейчас - это элементы второй волны. А первая волна - это играбельность (скорость игры, управляемость войсками, отсутствие тормозов) на уровне первых казаков. Не сделав первый шаг, остальные теряются.
    Какие бы правки на делались (именно правки, ничего кардинально нового не предлагается), все они остаются незамеченными ибо всё равно играется не так бодро как раньше. Только постоянные изменения раздражают, ибо постоянно нужно если не учится заново, то привыкать по-новому точно. Минусы от такой работы есть, а плюсы очень затёрты.
    Вот и получается что разработчики трудятся, а неблагодарная публика не ценит результат. Не хватает чёткого понимания и анализа что делать и куда двигаться. Иначе сизисоф труд получается. Твёрдую бы руку сюда...
     
  17. Zess1664

    Zess1664 Member

    Мб, сделать апы шахт общими, а не затрагивающими только одну конкретную шахту, но разделить их по типу ресурсов - три ветки исследований, каждая из которых отвечает за свой тип шахт?
    И поместить все это в академию.
     
  18. БоевойБосяк

    БоевойБосяк Active Member

    Варианты есть. Можно сделать так. А можно и по другому.
    Я бы предложил и другой вариант. Ввести в игру новый тип оборонительного сооружения - земляной вал. Строишь такой вокруг здания (шахты в приоритете) и здание сложнее разрушить, ибо земляной вал мешает. Земляной вал долго строится, ибо большой объём работы (землю тягать). Потому большие здания (казармы, горцентр) обнести валом будет через чур долго да и незачем. А вот шахту самое то. Выбрал себе шахту, которую собираешься развивать. Обнёс её земляным валом и порядок. Можно развиваться, ибо "прочность" увеличилась.
    Вот только смелые идеи для данного проекта неподъёмны. Разработчики предпочитают "лайт" изменения. Играются циферьками параметров. На большее, увы не отваживаются.
     
  19. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    да, именно я ждал/жду этот патч, который я надеялся изменит ситуацию. Но увы...
    камень "все равно" копается, потому что некуда крестов девать. Когда у тя 2к крестов, ты их всех в шахты не затолкаешь, вот и остается им вдобавок гриндить камень/дерево/зерно+рыбка, если есть вода. Сейчас актуален из этих трех камень.
    да ну, акстись, какая связь между "гриндить камень" и "он обеспечивал последовательность" билда?
    сейчас да, конечно. Но в теории, когда кресты "на полях"/ на открытой местности, это тоже опасно для них(для экономики). Т.е. я бы поиграл такую опцию без захвата шахт, но с захватом крестов и прочее.
    Т.е. шахту можно легко разрушить стрелами/гранатами/ядром, но ведь есть апы для прочности! к тому же, надо стремиться к тому, чтобы противник не строил овер мортир и спокойно ими шмолял на безопасном расстоянии. Т.е. я считаю, тут все норм, и тут как раз все просто циферками можно подбалансить.
    ну а как новичкам/казуалам играть?
    Почему все как то против заторможения игры, хотя сами в основном проигрывают из-за того, что противник быстрее их, а они не успевают все "проклацать".
    Казаки разношерстная игра, и когда у тя 100 юнитов и 10к юнитов это разница в мультитаске существенная.
     
  20. iLoveMyWife

    iLoveMyWife Well-Known Member

    ок. а что конкретно ты хочешь? как хочешь чтобы игра проходила?
    Типо хочешь, чтобы добывать камень/дерево было= золоту в шахте?
    Так вот, в твоей идеи, скорее всего все будут качать шахты в академии, гриндить золото+железо+уголь, потом делать ап на кирка+тачка и гриндить + к золоту/железу/углю еще и камень.
    Что изменилось?
    Раньше гриндили немножко шахты+дерево/камень, а теперь много шахт+камень.
     
  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Dismiss Notice