Зато хоть смысл качать шахты будет, да и вариативность хотя бы немного вырастет Выбор между пятью ветками апов, затрагивающих добычу ресурсов, ИМХО, лучше, чем выбор между двумя
Вал лучше тогда индивидуальным апгрейдом для некоторых зданий сделать. Иначе и без того ненужный частокол совсем лишним станет. Было бы неплохо, конечно, если бы построенные вплотную к зданиям стены увеличивали их прочность, но это уже совсем из области невозможного. Если уж вводить сооружения, то не помешала бы и какая-нибудь дешевая деревянная вышка, мешающая захватывать расположенные рядом здания, слабо постреливающая по юнитам и обладающая неплохим радиусом обзора.
Если придираться как ты выборочно, то не играл игр с 2к крестов. Если например их 500, то неужели 200 оставят на камне, а всех остальных запихнут в шахты? нет, будут тянуть до последнего с этим - отправлять толпы на камень, на дерево, на еду - ресурсов на прокачку шахт нужно очень много - вложение очень ненадёжное (несколько раз пишу за сегодня уже.) В К-1 это был пункт в схеме развития, без которого нельзя дальше играть, нет камня - нет драгун - нет победы, дальнейшего развития, играть по другой схеме было крайне рискованно, никому не приходила в голову идея "а что если качну золотые шахты, наделаю офицеров, перебью всех без драг" на 1000-5000 0, это бы закончилось в большинстве случаев печально - так иногда делали при игре без рынка, когда видят что игрок например пошёл в конюшни, вероятно сделал подкову и у него нет денег резко нанять драг чтобы отбиться - редкие случаи. В К3 больше, конечно, по такой схеме (в офицеров) играют на рейтинговых, когда точно дают накачать золотых шахт, но и в 0 пт просочилось. Если крестьяне сидят на складе или мельнице, то они имеют возможность сразу убегать, а не выходить долгое время, теряется копеечный по стоимости склад или мельница в случае обстрела мортирами, опять же - при необходимости могут сразу чинить, и наконец и склад и мельница намного жирнее по прочности. Противник может быть ничуть не быстрее и тоже не успевать всё "проклацать" (играл с "топовыми" игроками - они тоже люди и тоже не успевают наравне)- но эти "неуспевания" касаются одновременно манёвров и управления экономикой когда пт уже прошло, а развитие на любом пт с такой скоростью довольно скучное. Особенно когда больше 10 минут.
Или как вариант, специальный "замкнутый" тип стен, кольцом в упор к зданию. Только единственно что что-то новое ввели - это бегающий шотландец. Более инноваций нет. Цифры править проще.
давай не будем про цифры, это долго и все в теории. Да, апать хп шахтам нужно. Сколько, хз, только игрой определять. да, сейчас так. Не балансно. Я же говорю, что баланс(шахты-поля) будет, когда юнитами не будет захват шахт, только стрелы/гранаты/ядро. именно поэтому я не играю с пт и тебе советую, пускай опция вымирает я не говорю про нынешние цены, я говорю про то, что какие цены не будут, все будет линейно. Поэтому изменяя цены на апы на камень или шахты, все равно все будет сводиться к тому, что будут добывать и камень/дерево/зерно и шахты.
да какие инновации, видишь с портом португальским какие проблемы (хотя просто новая моделька и 2 механики: от обычного порта и башни) - мало людей у них, мало - это одна проблема и больше никак... и этих мало людей делают бесполезнейший мак/линукс, а не передачу ресурсов, игру за один цвет, инновации и т. д.
давай поиграем с тобой игры, я буду качать шахты, а ты из принципа нет. По 5-ть штук крестов будет у тя сидеть там. вариативность это кузня-казарма-академия-дип-2 казарма или кузня-казарма-академия-2 казарма-дип? Это просто важный момент в терминологии... да, таки и где будет выбор в твоем случае?
Проблема не только в малом штате, но и: - Отсутствие чёткого представления "куда плывём" и что делаем; - Неспособности расставить приоритеты, что более важнее и что надо делать в первую очередь; - Качество самих штатов. Не для оскорбления ради. Просто вспоминаю как долго вводили "сортировку" никнеймов по командам в бою. Обычному программисту на пол-часа работы максимум; - Полная пассивность. Чтобы твой товар купили, нужно его развивать и продвигать. Вместо этого постоянно обижаются на неблагодарных хейтеров; - Необоснованное ожидание "чуда ниоткуда". Те кто купил игру выжидают и ждут решительных действий от разработчиков. А те наоборот, ждут что игра "выстрелит" вдруг. Или что фанаты (которых нет) доделают сами всё модами. Или что сами вытянут проект за счёт киберспорта; - Отсутствие перспективы. В проект мало кто верит, а посему штат никто увеличивать не собирается. Круг замыкается и разорвать его нужна сила воли. Коей нет. Каждый раз "перегораю" заново. Мол придираюсь. Игра и игра. Проект может занять свою нишу. Но стоит только чуть-чуть вникнуть и ... нет. Всё по делу.
1. да все они знают, что "надо", что "игроки просят" - делать некому 2. они уже расставили один приоритет - мак, все... теперь из-за мака программист не делает ничего другого (условно говоря) 3. тяжело выделить полчаса, когда ты сутками делаешь мак, который раз из раза не получается 4. нет пр-отдела, кондор не справился ))) 5. пассивность от того, что некому активничать поэтому только штат виноват, вернее его малый состав, занятый бесполезнейшим маком... ну а штат не увеличивают... я хз почему - это их дело уже
1. Ой не согласен. Сначала (задолго до релиза) игра позиционировалась как точная копия первых казаков. Играть будете как раньше. Ближе к релизу стали звучать нотки, что возможны варианты, посмотрим по обстоятельствам. При вводе глобального ребаланса уже звучи что у нас тут третья часть, ёпта. 2. Это приоритет закрытия проекта. Допилим мак как обещали (а то ведь и в суд подадут) и всё. Объявим всем что задачи выполнены и можно закрывать. 3. Ну не знаю. Тут просчёты по всем фронтам. И планирование, и позиционирование, и продвижение, и прочее прочее, не только программирование. Да и вспомни какой ад был при релизе. Три года делали стратегию и не успели. С самого начала Мак был виноват? 4. Да, отдела нет. Ибо сначала думали, что игра выстрелит и "сарафанное радио" само разнесёт рекламу. "Сарафанное радио" сработало. Только наоборот. В миг все узнали что проект средненький. А посему и рекламировать его - впустую тратить средства. Что до Кондора и прочих админов... Так что с них взять? Очень сомневаюсь что они на полноценной зарплате. Да и по опыту общения могу сказать что информацию они получают "за пять минут до нас". А потому спрос с них никакой. 5. Замкнутый круг. Всё плохо, поэтому не стоит расширять штат. Людей нет, поэтому всё плохо. И я бы не стал в одни ворота всё спихивать на Мак. Но даже если так, и один-единственный программист занят... а давайте сделаем два программиста. В будущем по-любому пригодится.
Ну как бы на низких ресурсах с малым пт или без него, качать шахты сильнее чем до 2-3 уровня не всегда выгодно, да и не всегда возможность есть. Хотя признаю, что это может быть нубской субъективщиной. Нет, я говорил о вариативности развития экономики. В конце концов, разные апы в академии и кузнице требуют разных ресурсов и и кто-то сначала вложится не в камень, а, в, например, голду или уголь. Не думаю, что это никак не повлияет на стиль игры и схему развития игрока, хотя при текущем балансе наверняка найдется универсальная имба.
вопрос не в ценах, вопрос в том, что качать или не качать. Качать нужно, но сейчас это не столь эффективно. Но снизив/изменив цены на апы ты не поменяешь концепцию экономики к3:гринд всего и как можно большим кол-во крестов. и ее сейчас нет и не будет при твоем предложении. так. И? опять же пример с дипом-2 казармой. дип стоит дерево, казарма золото. Но ставить 2 казарму а потом дип или дип, а вотоп 2 казарма это НЕ ВАРИАТИВНОСТЬ! Это маленькое окошечко псевдовыбора, как топор-тачка-кирка или тачка-кирка. Все будет сводиться к одному: чтобы играть на равных, при равном скиле ОБОИМ игрокам нужно и 2 казарма и дип. Поэтому, если мы хотим вариативность, не важно где/в чем, мы должны и предлагать идеи, где построив 2 казарму, но не построив дип играть с противником на равных, который не построил 2 казарму, но построил дип. При этом у игрока А(который 2 казармы) нету возможности(вернее не целесообразно будет) построить дип... В экономике вариативность это будет примерно так:можно играть добывая ТОЛЬКО шахты, и играть на равных с игроком, который добывает ТОЛЬКО камень, например.
а меня рынок убил просто, при игре 1-1, кто первый поменяет 100к камня на золото, тот получит на 30% больше и никак это не изменить. Весело правда?)
только есть одно НО, добывать камень и менять его на рынке тяжелее, чем завести крестов в шахты и сидеть в носу ковырять. Логично ведь, что с камня должно быть больше профита, т.к. его сложнее рыть
благодаря тому, что обратного обмена нет (он не работает). Приходится менять "прямыми" обменами до того момента пока не убьеш ресурс в хлам просто.