Dla zainteresowanych dyskusją nad propozycjami zmian do C3 daję parę przykładowych kwestii. 1. Zbalansowane nacje, o charakterystykach zbliżonych do historycznych np.. - a} wielkie potęgi morskie i handlowe = Anglia, Niderlandy - b) wielkie potęgi lądowe i morskie = Francja, Hiszpania, Rosja, Turcja - c) wielkie potęgi lądowe = Austria, Polska, Prusy - d) potęgi nordyckie = Dania, Szwecja - e) potęgi powstańcze = Algieria, Węgry, Ukraina - f) małe państwa = Bawaria, Piemont, Portugalia, Saksonia, Szwajcaria, Wenecja 2. Jednostki i bronie o charakterystykach zgodnych z epoką np. - eliminacja OP jednostek, obniżenie siły Serdiuków, kozaków, dragonów, bagnetów - zwiększenie siły uderzenia szarży dobrze zorganizowanych oddziałów kawalerii - dłuższe, ale łamliwe kopie dla husarii, potem walka koncerzem lub szablą - zmniejszenie szybkostrzelności oraz celności muszkietów - dodanie szabel strzelcom, muszkieterom i dragonom - zmniejszenie udoskonaleń siły bagnetów - zmniejszenie celności dział i moździerzy - nowe kartacze i rykoszetujące kule dla armat - trzy różne zony rażenia broni palnej zależne od dystansu - większa siła rażenia, ale duża niecelność artylerii strzelającej na duże dystanse - granaty ręczne oraz płonące strzały nie niszczą szybko kamiennych budynków - nowe 18 wieczne jednostki elitarne , gwardyjskie, rezerwowe milicje - nowi najemnicy dla trzech obszarów Algierii, Turcji, Europy Zachodniej i Wschodniej - eliminacja najemnych 18 wiecznych dragonów i grenadierów - silniejsze, wytrzymalsze i naprawialne okręty, zwłaszcza liniowe - zdobywanie wirtualnym abordażem okrętów, przejmowanie statków - tonięcie wraków, rzadko eksplodujące okręty 3. Dodanie nowych jednostek np. - Wódz naczelny z 5 adiutantami - Generałowie 4 rang z adiutantami - Admirałowie, Viceadmirałowie, Komandorzy z oficerami - fortyfikacje z garnizonem , blokhauz, wieża, bastion, fort, zamek, forteca - statki handlowe, transportowe, barki rzeczne - okręty, galeony, slupy, małe, średnie, wielkie admiralskie okręty linowe - wirtualne załogi okrętów i statków oraz możliwość przewozu wojsk i ładunku - 18 wieczni strzelcy wyborowi, jegrzy, woltyżerowie - obsługa dział - saperzy - konie juczne - wozy zaopatrzenia - wozy amunicyjne - wozy do przewozu pontonów - konie i przodki artyleryjskie 4. Organizacja armii - prosta organizacja oddziałów np. piechota = 15, 36, 72 ludzi, kawaleria = 15, 45 ludzi jazda nieregularna Tatarzy, Kozacy =10, 40 armaty = 2 lub 3 w sekcji lub baterii haubica = 1 moździerze = 4 w baterii wielkie działa oblężnicze = 2 w sekcji - przemarsze armii w zorganizowanych grupach różnych rodzajów wojsk straży przedniej, siły głównej rezerwy, straży tylnej wraz z dowództwem, artylerią, taborami - rozlokowanie wojsk na polu bitwy, straże na skrzydłach, siła główna w centrum, rezerwa w drugiej linii, kawaleria na skrzydłach i w rezerwie -możliwość budowy obozu lub taboru na polu bitwy za armią 5. Poprawki dla ekonomii - zmniejszenie znaczenia kopalni złota - zmniejszenie efektywności kamienia - zwiększenie znaczenia rolnictwa, więcej upraw, płodozmian, zwierzęta hodowlane - zwiększenie efektywności rybołówstwa, floty połowowe, solenie, wędzenie ryb - wprowadzenie produkcji rzemiosła, manufaktur dające złoto - Rewolucja przemysłowa dla Anglii, fabryki tekstyliów, zakłady produkcji żelaza - możliwość przewozu surowców i towarów - wprowadzenie handlu zamorskiego miedzy portami, a kotwicowiskami - bankierzy udzielający pożyczek np. 10,000 złota spłacane z 5-10% odsetkami 6. Ewentualna możliwość dodania morale, wytrzymałości, budowy dróg, mostów.
Ładnie zebrane wszystko w całość łatwiej jest odpowiedzieć: 1. Zbalansowanie nacji masz podzielone na potęgi oraz specyficzne jednostki w diplo. Trudno to ocenić nie wiedząc jak to się będzie na polu walki spisywało. Sam pomysł ciekawy, ale nie mam własnego zdania odnośnie tego punktu. Inni może pomogą ocenić ten punkt. 2. Wymienię tylko to co mi nie odpowiada lub mam wątpliwości: - celność dział i moździerzy bym zostawił tak jak jest:] - czym chcesz niszczyć mury ? Saperami ? bo w 3 punkcie ich dodałeś. 3. Bez wozów z zaopatrzeniem i tak samo pontonów czegoś takiego nie chce lol, fortece zamki po co ? 4. Budowa obozu, taboru za dużo zmienia w gameplayu 5 i 6 to już inna gra zmieniająca totalnie znaczenie kozaków. Chętnie bym też zobaczył opinie innych osób.
Na anglojęzycznym forum znajdziesz więcej szczegółów do moich propozycji. Wtedy zrozumiesz, że 1. Poprawi to balans nacji na bardziej zgodny z duchem epoki. Nie będzie super power Danii, Ukrainy, nie będzie słabej floty angielskiej, algierskich silnych xebec słabej Francji itd. 2. Działa i możdzierze na większe oddległości były mało celne. Dlatego trzeba było ich wiele, a i tak strzelały do celu wielokrotnie zanim trafiły. Ta kwestia jest prosta do opanowania w grze. Saperzy, armaty, wielkie działa oblężnicze są dobre do niszczenia murów. 3. Wozy z zaopatrzeniem były już w AoEII, dlaczego nie mogłyby być w C3? Nawet twórcy pokazali kilka ich wersji, nie wiadomo tylko jak będzie z ich zastosowaniem. To stosunkowo prosta rzecz, może dawać wiele uciechy np. budowa obozu, taktyka taboru, przechwytywanie lub pozbawianie zaopatrzenia worga itp. Pontony to raczej rzecz umowna, mogą to być elementy budowanych drewnianych mostów. Byłaby to bardzo ciekawa odmiana dla miłośników inżynierii wojskowej. Zamki, fortece to jedne z podstawowych sposbów wojowania w tamtej epoce. Już w AC twórcy je stosowali, ale w niezbyt przmyślany sposób. W C2 też były zastosowane, trochę z lepszym efektem. Myśle, że da się to jeszcze lepiej wykonać i wykorzystać w C3 niż chińskie mury budowane przez pół mapy lub wokół baz znane z C1. 4. Budowa obozu nie zmienia zbytnio game playa. W misjach C1 były obozowiska, w grach można budować palisady, ale były one zbyt słabe, dlatego mało kto to stosował. Jednak obrona wokół obozu czy taktyka taborowa to podstawowa sprawa dla wielu ówczesnych armii np. Kozaków, Turków, Polaków, Moskali itd. Takie urozmaicenie dodawałoby grze smaczków. 5. Moje propozycje zmian w ekonomii, wbrew pozorom nie są totalną zmianą znaczenia kozaków. Wszystkie te zmiany urealniają ekonomie czyniąc ją bardziej ciekawą, a nie tylko zbieranie kamienia i ... 6. Morale, wytrzymałość itp były już w AC, grze dość podobnej do C1. Były w C2, choć dla niektórych morale było nazbyt czułe. Można to lepiej dostosować lub zmieniać ustawieniami opcji. Dlaczego miałoby to zaszkodzić C3?
To z ekonomią mi się podoba. Do tego przydałaby się postać reprezentująca nas,czyli gracza w formie wirtualnej(król naszego miasta).można byłoby zawierać sojusze i wymieniać się towarami poprzez konie juczne i wysyłanie ich małą grupą do nowego sojusznika a on z kolei do nas itp. Z tej gry można byłoby zrobić cudo typowego RTSa jakim są kozacy i jakiejś dobrej gry ekonomicznej wtedy mamy grę od której nie chce się odchodzić
Na anglojęzycznym forum możecie doczytać więcej szczegółów odnośnie propozycji zmian, w tym dotyczących ekonomii. http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/c3-economy.2944/ Te ostatnie są proste i szybkie do zastosowania, ale potrzebna jest wola twórców, aby zrobić te zmiany oraz dodać parę nowych rzeczy zdecydoeanie porawiajacych grę. Tu http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/cossacks-3-wish-list.45/ zaproponowałem dodanie bardziej złożonych kwestii np. wodza naczelnego oraz generałów z adjutantami, których liczba wskazywałaby na rangę danego dowódcy. Wódz naczelny razem z pięcioma adjutantami Genearał z 4 adjutantami mógłby dowodzić np. armią Generał z 3 adjutantami dla dowodzenia korpusem, kawalerią, gwardią lub jako szef sztabu armii Generał z 2 adjutantmai jako dowódzca dywizji piechoty = 8 formacji piechoty, każda 72 ludzików Generał z 1 adjutantem jako dowódca brygady = 4 lub 2 formacje piechoty lub jazdy, każda 45 ludzików Do tego saperzy, strzelcy wyborowi, wozy amunicyjen, zaopatrzeniowe, a nawet przeworzące narzędzia i mosty pontonowe. Wtedy możliwa byłaby odpowiednia struktura armii oraz nowe szersze wątki rozgrywki. Mam tu szczegółowe propozycje podane w temacie http://www.cossacks3.com/forum/inde...-order-of-battle-movement-and-deplyment.4459/ Więcej porpozycji mam także w kwestii okrętów i statków przedstawione w temacie http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/ships.174/ Zainteresowani mogą poczytać, nawet bez znajomości angielskiego, bo mogą użyć translatora.
@Nowy Hehe, ty chyba nie ogarniasz, że to zwykła gierka dla casuali jest No i ogólnie trochę poleciałeś z niektórymi swoimi propozycjami, już widzę te desanty husarii na pontonach xD
Puknij się w czółko, postaraj się dostrzec co moje propozycje wnoszą do gry nawet dla casuali. Twoje doszukiwanie się desantów hussarii na pontonach jest bez sensu. Zerknij chociażby do wiki co to takiego most pontonowy i do czego służy.
@Nowy Co wnoszą dla casuali? Niepotrzebne pierdoły komplikujące rozgrywkę. Zobacz na dwójkę - dodano parę prostych rzeczy i już psioczenie, że gra be, że trzeba używać mózgu itd. Przeciętny odbiorca trójki ma w nosie takie rzeczy jak morale, a co dopiero rozbudowaną strukturę armii itd.
Niestety używasz tu fałszywych tez. Zauważ w końcu, że 1. Moje propozycje wzbogacają prostą grę RTS czyniąc ją bardziej realistyczną wielowątkową i bardziej interesującą. Kilka spraw nawet upraszczam, np organizację oddziałów. Casuale lubią prostote, ale także większą zgodność z realiami danej epoki. Widać to po wielu wpisach krytykujących nietrafny balans, idiotyczne jednostki, nieralistyczne statystyki tychże, durną walkę itd. Czyli ludzie chcą poprawek. 2. C2 dla wielu graczy była lepszą grą. Notowania ocen na różnych portalach wyrażnie o tym mówią. Problem z tą grą leżał w jej niedopracowaniu oraz fakcie, że była to w krótkim czasie chyba 6 z koleji gra GSC wydana w podobnym stylu głupawej, nierealistycznej masakry. Wbrew pozorom gra ta nie była bardziej skomplikowana od C1, wiele spraw nawet znacznie upraszczała np. ekonomię, zmarginalizowano okręty, usunięto najemników, indywidualne upgrady jednostek, bzdurne technologie, poprawiono organizację oddziałów, jednostki, formacje oraz walkę. Niestety wiele rzeczy nadal było w starym stylu spartolone. 3. Najwyrażniej nie wiesz czego chce przeciętny odbiorca. Tematyka morale obszernie dyskutowana na anglojęzycznym forum wskazuje, że jest to bardzo interesująca i popierana przez wielu kwestia. Zatem nie jest tak obojętna jak sugerujesz 4. Struktura armii, odpowiednie manewry oraz rozlokowanie wojsk to podstawa dobrej rozgrywki RTS. Moje propozycje w tym zakresie są proste do zastosowania. Wiele tych rzeczy zaistniało dawno w modach, czyli są one proste do zrobienia. Gracz z pewnością będzie wolał dowodzić dobrze zorganizowana armią niż bezładną masą klonów.
Niedługo premiera C3, gra będzie w znacznej mierze na nowo odmalowaną starą grą znaną z C1. Nie liczę na jakieś rewelacje, tym bardziej, że twórcy mają w nosie oczekiwania fanów. Piszę zatem ku potomności, dla uciechy fanów jak możnaby poprawic kozaków. Na anglojęzycznym foruum dodałem nowe propozycje. Być moze tórcy wreszcie pójdą po rozum do głowy i dadzą więcej zmian w następnych DLC. Wielu fanów dawno to postulowało np 80% chiałoby mieć w C3 działa z obsługą artylerzystów. Tu macie przykładowy sondaż i opinie fanów. http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/cannon-crews-yes-or-no.366/ Inne statystyki tego forum też wyrażnie pokazują jakie i gdzie jest zainteresowanuie fanów.
Podstawowe problemy C3 1. Chaotyczna rozbudowa w wielkie megalopolis,, bezhołowie, złe fortyfikacje 2. Bezładna, masakryczna, źle zorganizowana walka z bardzo kiepskimi efektami 3. Podstawowy widok budynków, jednostek, kolorystyka, niektóre dźwięki gorsze niż w C1 4. Stare, fatalne statystyki jednostek, balans nacji, użycie broni, zachowanie wojsk 5. Stary, kiepski ruch, animacje jednostek maszerujących sznureczkami w siną dal 6. Przeludnienie chłopów pracujących w polu, lesie, kamieniołomie 7. Mała, źle zorganizowana armia, kiepskie oddziały, formacje, fatalna walka 8. Mieszenie się jednostek, przechodzenie jednych przez drugie, jazda nie tratuje nikogo 9. Kiepski interfejs, przyciemnione ikonki upgradów, ciemne menu, gorsze niż w C1 10. Mapa, przyciemniona, mniej przejrzysta, mniej transparentna, nawet gorsza niż w C1. Propozycje usprawnień A. Budynki i miejsca mieszkalne 1. Uporządkowana, logiczna, bardziej sensowna budowa budynków, ograniczenie megalopolis np. - automatyczna budowa każdego ratusza wraz z 4 domami lepiej prezentuje zabudowę miejską - budowa kolejnych ratuszy wymaga budowy kolejnych młynów i więcej pół uprawnych - ewentualne dodanie manufaktury, pracujący tam chłopi mogą zastąpić kopalnie złota 2. Zwiększenie ilości mieszkań w budynkach np. - ratusz z 4 domami miejskimi – 400 miejsc - koszary 17 wieczne = 200 miejsc - koszary 18 wieczne = 240 miejsc - Dom blisko ratusza = 100 miejsc - Dom bez dostępu do ratusza = 20 miejsc 3. Ograniczenie lub wyrzucenie budowania długich murów, palisad wokół dużych obszarów własnej bazy. 4. Ewentualne dodanie budynków fortyfikacji z garnizonem oraz miejscami mieszkalnymi np. - blockhouse= 12 miejsc dla muszkieterów - wieża = 12 miejsc dla 12 artylerzystów - bastion = 30 miejsc dla 12 muszkieterów, 12 artylerzystów, dobosz, oficer - zamek = 60 miejsc dla 36 muszkieterów, 20 artylerzystów, dobosz, oficer - fort = 72 muszkieterów, 15 kawalerii, 24 artylerzystów, dobosz, oficer, 120 miejsc - forteca = 280 miejsc dla 220 piechoty, 15 kawalerii, 40 artylerzystów, 3 doboszy, 3 oficerów, Generał B. Ekonomia 1. Wolniejsze np. 2 razy tworzenie chłopów, ale każdy chłop może zbierać 2 razy więcej surowców. 2. Zwiększenie ilości upraw przez podział pól uprawianych wokół młyna dla 4 różnych upraw umożliwiające zróżnicowanie produkcji rolnej, wprowadzeni płodozmianu oraz przedstawienie progresu w rolnictwie np. - pole zboża - pole warzywa, ziemniaki, wzrost różnorodności i efektywności rolnictwa, sprzedaż płodów rolnych - pole len, konopie dla Europy lub bawełna dla Algierii i Turcji, potrzebne do produkcji płócien, żagli, lin - odłóg zamieniany po rewolucji rolnej w 18 w. na rośliny paszowe, koniczyna, rzepa, użyźniające glebę 3. Ewentualne dodanie łąki, pastwiska oraz zwierząt hodowlanych np. - krowy, konie, owce, świnie dla Europy - konie, wielbłądy, kozy, owce dla Algierii, Turcji. Zwierzęta po doprowadzeniu do farmy koło młyna dawałyby dodatkową żywność 4. Ewentualne dodanie rzemieślników pracujących w domach lub manufakturach dla zysk w złocie C. Organizacja Armii i Floty 1. Zmiana statystyk jednostek, poprawa czasów rekrutacji siły jednostek, zasięgów broni palnej itd. Bardziej szczegółowe propozycje podane w oddzielnym zestawieniu. 2. Uproszczenie wielkości oddziałów do trzech poziomów tj. mały, średni, duży oddział np. - piechota = 12, 36, 72 żołnierzy. - kawaleria – 15, 45, 90 jeźdźców - kawaleria nieregularna (Kozacy, Tatarzy, Mamelucy) - 10, 40, 80 jeźdźców - artyleria – 2 lub 3 takie same działa, plus konie pociągowe jeśli będą dostępne 3. Automatyczne tworzenie oddziałów wraz z dowódcami już w koszarach, stajniach, zakładach artylerii. Armia powinna składać się z dobrze zorganizowanych oddziałów w odpowiednich proporcjach co do rodzajów wojsk. Przykładowy skład armii dla 2000 jednostek podany w odrębnym zestawieniu. 4. Ewentualne dodanie wirtualnych załóg okrętów oraz możliwości przewożenia towarów np. część chłopów, muszkieterów i oficerów wsiada w stoczniach na okręty. Przykładowe nowe okręty, załogi, przewóz towarów Łodzie i statki Łódź = 2 rybaków, 200 złowionych ryb Barka – 2 załogantów, 1000 surowców Statek handlowy – 4 załogantów, 3000 surowców, jako statek śledziowy 2000 złowionych ryb Transportowiec = 4 załogantów, 240 ludzi, 1000 surowców, towarów np. proch, kule, wyposażenie itp. 17 wieczne okręty wojenne Jacht - 4 załogantów Galera - 12 załogantów, 12 muszkieterów, dobosz, oficer Fregata - 12 załogantów, 12 muszkieterów, dobosz, oficer, 500 surowców Xebec – 12 załogantów, 12 piechoty, dobosz, oficer, 500 surowców Galeass - 24 załogantów, 12 piechoty, dobosz, oficer, 500 surowców Liniowiec - 24 załogantów, 12 piechoty, dobosz, oficer 18 wieczne okręty wojenne Kuter - 4 załogantów Kecz – 12 załogantów Slup wojenny - 12 załogantów, dobosz, oficer Fregata - 20 załogantów, 12 muszkieterów, dobosz, oficer, 1000 surowców Mały liniowiec – 30 załogantów, 12 piechoty, dobosz, oficer Średni liniowiec - 40 załogantów, 24 piechoty, dobosz, oficer Wielki liniowiec - 60 załogantów, 24 piechoty, dobosz, oficer 5. Ewentualne tworzenie zorganizowanych grup okrętów np. - zespół okrętów lub łodzi - 2 okręty lub łodzie - konwój – 2 lub więcej transportowców plus zespół eskorty okrętów wojennych, dowódca Komandor - eskadra – 3 takie same okręty wojenne, dowódca Vice lub Kontradmirał - flota – 9 dużych okrętów wojennych w 3 eskadrach, dowódcy Vice Admirał, Admirał, Kontradmirał 6. Ewentualne dodanie Generałów oraz tworzenie zorganizowanych grup wojsk, dużych oddziałów np. Brygada – 1- 4 duże oddziały piechoty lub 1-2 duże oddziały kawalerii, plus Generał z Adiutantem Dywizja – 5-8 dużych oddziałów piechoty lub 3-4 duże oddziały jazdy plus Generał Dywizji 2 Adiutantów, 2 Generałów z Adiutantami niższej rangi dowódców brygad Korpus – 9-16 oddziałów piechoty lub 5-8 oddziałów jazdy, lub 1- 4 oddziały gwardii, plus dowódca Generał z 3 Adiutantami, kilku Generałów niższych rang, dowódców dywizji, brygad Armia – więcej niż 16 oddziałów piechoty, 8 oddziałów kawalerii, Generał z 4 Adiutantami, kilku Generałów niższych rang, jako dowódcy niższych szczebli lub szefowie artylerii, inżynierów oraz sztabu 7. Organizacja i działanie armii AI według znanych reguł taktycznych Straż przednia – jazda, piechota kilka dział osłania pochód armii, rozpoznaje pozycje armii wroga Siły główne – piechota, jazda, artyleria, dowództwo, tabory, na polu bitwy zajmuje centralną pozycje Odwód - piechota, jazda, artyleria rezerwowa, ewentualnie gwardia, staje za lub obok sił głównych Straż tylna – jazda, piechota, kilka dział osłania tyły sił głównych i odwodów lub zabezpiecza odwrót Dowodzenie zorganizowaną armią czy flotą na pewno jest lepsze od popychania masy pomieszanych klonów, którzy nie potrafią walczyć w zorganizowany sposób.