Interviews (anciennes)

Discussion in 'Annonces' started by LEUROPEEN, May 26, 2015.

  1. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    LA SOCIÉTÉ QUI FAIT STALKER EST DE RETOUR AVEC LEUR PROCHAIN MATCH, COSAQUES 3
    Par Charlie Hall Charlie_L_Hall

    Fin de l'année dernière GSC Game World, connu en Occident comme le studio qui a développé les jeux STALKER, revint de exil auto-imposé . Aujourd'hui, le studio annonce son prochain titre, Cosaques 3, un remake de leur stratégie en temps réel classique.

    Polygone a passé du temps avec le producteur du jeu, Evgeniy Grigorovitch, pour en savoir plus sur son histoire avec la franchise, et sur le jeu, il a attendu près de 15 ans à faire.

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    Evgeniy commencé à travailler pour son frère, le fondateur de la CGC Sergei Grigorovitch, quand il avait seulement 15 ans. Au début, il était un testeur de jeu, entassés dans un minuscule appartement à Kiev, en Ukraine avec le reste de l'équipe en croissance rapide la construction des premiers jeux Cosaques.

    Avant longtemps, Grigorovitch dit, l'entreprise a grandi pour occuper un autre appartement d'à côté. Au cours des prochaines années, ils ont migré à travers cinq bureaux différents, jusqu'à ce que l'équipe était forte de près de 200.

    "Au début, je fus un testeur de jeu," at-il dit, "plus tard assistant de producteur. Je termine comme un projet plomb RTS." Son équipe, at-il dit, était un groupe complètement différent de l'équipe qui a fait les jeux STALKER.

    "Je pensais que STALKER a été un succès à long avant que le jeu a été libéré", a déclaré Grigorovitch. «Je me sentais quand dans le studio, en position assise avec la première version jouable. Il était juste un gros niveau, avec plusieurs différents types d'armes et AI. ... Il avait l'air incroyable.

    "A cette époque, le titre de travail du projet était Oblivion Lost et il était environ portails de l'espace, des pyramides aztèques et des robots. Plus tard, le jeu décalé vers la exclusion de Tchernobyl Zone. ... Nous avons été parmi les entreprises les plus avancées en utilisant la technologie graphique nouvelle."

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    Mais même alors, ce sont les jeux de Cosaques qui ont gardé les lumières à la CGC. Ils ont été très populaires en Europe occidentale, moins aux États-Unis, mais un Smash absolue succès parmi les joueurs en Europe de l'Est.

    "Le régime de commercialisation norme de l'époque impliquait le lancement d'une campagne active d'un an avant la sortie d'un jeu", a déclaré Grigorovitch. "Puis, après sa sortie, vous avez organisé pour de nombreux articles et critiques. Quatre-vingt dix pour cent de tous les revenus devait être faite dans les premiers de 1 à 2 mois de ventes, puis les ventes souhaitez descendre.

    "En Europe occidentale, au moment où les Cosaques original a été publié, sa popularité était extrêmement faible, mais avec chaque mois successif qui a suivi ses ventes ont augmenté. L'apogée de son chiffre d'affaires était de 9 mois après la libération. ... Les ventes les plus réussis étaient en Allemagne, Angleterre, France et Pologne.

    "Quant à l'Europe de l'Est, Cosaques devenu le jeu national ici. Il était le premier grand jeu fait dans la [Communauté des États indépendants], avec un thème national fort. La presse a aimé le jeu et le studio beaucoup. Les ventes ont été très bonne. "

    Même dans une région du monde connue pour son piratage, Grigorovitch dit les Cosaquesoriginaux battu toutes les attentes et vendu plus de 1,5 millions d'exemplaires en Europe de l'Est.

    "A cette époque, la qualité des disques imprimés en Russie a été plutôt faible", a déclaré Grigorovitch. "À haute vitesse ils ont juste explosé dans le lecteur. Depuis que le jeu a été protégé par un système de DRM, et exigé un CD pour jouer, il y avait des fans dévoués qui ont acheté notre jeu 6 fois."

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    La série Cosaques est connu pour être une simulation historique profonde, située dans l'Europe du 17ème et 18ème siècle, quand la poudre a été de changer le visage de la guerre. Ce qui a fait unique était qu'il permettait aux joueurs de contrôler un grand nombre de troupes - à l'origine de 8.000 unités, et finalement autant que 60 000 à la fois. Plans pourrait inclure navale ainsi que la guerre au sol, immeuble de base et la collecte des ressources, et plusieurs batailles à grande échelle tout en même temps.

    L'objectif de conception pour Cosaques 3, dit Valentine Yeltyshev, directeur des relations publiques de la CGC, est de recréer authentiquement cette expérience originale.

    "Chaque soldat sur le champ de bataille est une unité distincte avec ses propres paramètres AI, la vie et de combat", a déclaré Yeltyshev. "Dans la majorité des jeux RTS, unités sont jointes en escouades et il est possible de prendre le commandement que sur ces groupes. Dans Cosaques 3il est possible de contrôler chaque soldat séparément, ou de les unir en escouades pour plus de commodité. Soldats et simples petits groupes sont utiles pour le scoutisme ou de capturer l'ennemi de paysans, des bâtiments et de l'artillerie. "
     

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  2. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    "UN REMAKE DES PREMIERS COSAQUES AVEC TOUT SON GAMEPLAY ORIGINAL."
    "Nous avons décidé de faire un remake des premiers Cosaques avec tout son gameplay original," Grigorovitch ajouté, "mais aussi donner joueurs graphiques mis à jour et une nouvelle histoire. ... Nous pensons vraiment que beaucoup de joueurs qui étaient trop jeunes en 2001 pour jouerCosaques littéralement passés à côté de lui et seront impressionnés par le gameplay de ce classique RTS. "

    Prévu pour une sortie "cette année, quand il est fait" Grigorovitch dit, Cosaques 3 comprendra 12 nations jouables, dont la France, l'Angleterre, la Russie, l'Ukraine et la Prusse / Autriche.Chacun aura ses propres forces et structures uniques. Venir à Linux, Macintosh et Windows PC, il sera composé de 5 campagnes historiques, ainsi que multijoueur.

    "Outre le mode campagne historique", a déclaré Yeltyshev, "y compris des reconstitutions de grandes batailles de la période, Cosaques 3 donnera aux joueurs un choix de solo et de modes multijoueurs avec une configuration flexible. Par exemple, Skirmish est un jeu contre l'IA sur une carte générée aléatoirement. Au début, la carte sera caché par le brouillard de la guerre et à l'aide de petits groupes de soldats pour le scoutisme sera utile ».

    Pour exceller dans le jeu, les joueurs devront apprendre les bizarreries des armes de chaque pays, ainsi que la façon de se battre avec des armes à feu d'époque et des pièces d'artillerie.

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    Terrain jouera un rôle important dans la détermination de gamme pour les armes et l'efficacité de leur feu. Mais les joueurs qualifiés seront également en mesure d'utiliser le terrain à leur avantage comme ils manœuvrent grandes forces en position.

    "Il est possible de se cacher de l'artillerie de l'ennemi derrière les montagnes et les hautes plaines," Yeltyshev dit, "et la dernière à utiliser ces mêmes plaines comme motif pour vos propres canons. Fortifications ajoutent également une variété tactique.

    "Les modes multijoueurs seront permettent jusqu'à 7 joueurs sur la même carte. Ils peuvent être chacun pour soi, ou rejoint en équipes, et comprennent une combinaison de l'homme et Amnesty International. Il est même possible de jouer contre 6 ennemis AI dans le même temps. "

    Il y aura aussi un outil complexe de génération de carte, la disponibilité des ressources réglable, et même une horloge de compte à rebours pour le début des hostilités.

    "Une des variantes les plus populaires de règles dans les Cosaques d'origine", a déclaré Yeltyshev, "était de permettre aux joueurs adverses une ou deux heures pour construire et développer leurs bases et leurs armées, et seulement après que d'essayer leur force contre l'autre sur le champ de bataille. "

    À un certain moment après la libération, l'équipe prévoit de soutenir un total de 20 nations uniques, et d'augmenter le nombre d'unités au-delà de 8000 - le nombre initialement soutenue par les premiers cosaques à la libération.

    Plus important encore, le soutien mod complet sera cuit dans au lancement. Grigorovitch dit le plan est de distribuer Cosaques 3 avec un éditeur, qui comprend les mêmes outils en interne l'équipe utilisé pour construire le jeu. Ils vont être assez puissant, dit-il, pour reconstruire pratiquement le jeu à partir de zéro.

    "Nous allons donner beaucoup de moddeurs mécanismes simples pour peaufiner le jeu, ajouter du nouveau contenu, reconcevoir l'interface, AI, le changement équilibre et gameplay ou même faire un jeu complètement nouveau avec les gobelins et les orques.

    "Nous allons soutenir mods populaires, ainsi que de leur donner un statut officiel et fournir aux décideurs mod avec l'aide, ce qui rend leur travail mieux et plus lisse."


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    Même avec le regain d'énergie du travail menant à l'annonce de Cosaques 3, l'équipe de la CGC a été franc en disant qu'ils ne sont pas le studio, ils l'habitude d'être. Ces dernières années, depuis 2011, lorsque la société a été effectivement mise en sommeil et son personnel mis à pied, a créé une sorte de fuite des cerveaux. Bon nombre des membres les plus expérimentés de son équipe de STALKER origine ont commencé leurs propres sociétés de jeux à succès .

    Mais, Grigorovitch a dit, les gens qu'il a de travail à côté de lui maintenant sur Cosaques 3comprennent des membres originaux de l'équipe qui ont rendu cette série grand, et ils vont être mettent tout ce qu'ils ont en elle.

    Plus que tout, Grigorovitch est heureux d'être de retour en faisant ce qu'il aime.

    «Je suis parti de la CGC avant sa fermeture", a déclaré Grigorovitch Polygone. «Pour moi, il était ma décision personnelle. ... Après 9 années de travail et 7 titres sortis, je me rendis compte que je besoin d'une pause. Quand je suis parti de la CGC, notre département de développement de RTS a été fermé. Il est toujours difficile de prendre de telles décisions, mais Je suis content agi de cette façon.

    «Je suis passé par des choses personnelles, non liées à l'industrie des jeux. Dernièrement, je l'ai rencontré des gars avec des titres uniques, plusieurs déjà libérés RTS derrière eux et une volonté de créer de nouveaux jeux.

    "Seulement après que faisaient les pensées de faire une nouvelle Cosaques commencent à apparaître. Nous avons passé beaucoup de temps de planification et de décider ce que ce nouveau jeu devrait ressembler. Après tout, je suis revenue à la CGC et dit que je voulais faire un nouveaux cosaques. Voilà comment tout a commencé. Je suis tout à fait confiant dans les talents de notre équipe et leur capacité à créer des Cosaques 3.

    "Tout le monde devrait faire ce qu'il a fait de mieux", a déclaré Grigorovitch Polygone. "Pour moi, personnellement, Cosaques est pas seulement une série de jeu; il est une partie de ma vie."
     
  3. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    "Le dernier argument des rois" ou "Guerre Again" . Imaginez le jeu avec des graphismes modernes au lieu de les sprites précédentes de vieux.

    Nous obtenons ce que nous attendons.

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    Valentin Eltyshev


    "Imaginez qu'une copie des premiers« Cosaques ». Telle est l'idée principale.Tous les éléments du jeu restent intacts. Cependant, au moment de la libération des nations sera légèrement plus petit que l'original, - un total de douze; plus tard, nous prévoyons à l'aide d'add-ons pour augmenter ce nombre à vingt. Nouveau jeu - ce sont les mêmes premiers "cosaques" toutes les unités de combat, des modes et des éléments de gameplay. Tous les changements potentiels sont mineurs. Dans l'élaboration du "Kazakov 3"chose principale pour nous - de ne pas gâcher ce qui est arrivé en 2001 ".

    Fonctionne - ne touchent pas
    Troisième Action "cosaque" se déroule dans une période historique rarement utilisé de nos jours - la dernière ère nouvelle, l'ère des révolutions bourgeoises et industrielles du XVIIe et XVIIIe siècles, qui se caractérise par un arsenal de diversité exceptionnelle. les armes de mêlée ont pas encore eu le temps de quitter la scène et n'a pas perdu de sa pertinence, le feu est plus lourd et un sens, mais n'a pas encore commencé sa mars triomphale à travers la planète.

    "de Cossacks 2" - une arme à feu unifiées tactiques, privés de sa diversité.Gameplay est mal.

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    La meilleure façon de décrire le gameplay Troisième «cosaque» - sont les premiers à raconter.Jusqu'à sept joueurs en temps réel pour construire des bases, en explorant la technologie et de minerais extraits d'éduquer les innombrables hordes de chair à canon. La guerre a éclaté entre les puissances européennes (et non). Extérieurement, la nation peut varier assez fortement, mais les différences principales sont dans l'ensemble des unités disponibles, détermine la stratégie.

    Retour et des fractions sans la transition technologique au XVIIIe siècle - traditionnellement, ils sont incroyablement forte dans le début de la partie. Quant à la tactique, ici, nous attendons le cadre classique: pas de capacités, les auras et chênaies spéciaux à un générateur d'invisibilité. Autour de la cavalerie, a été construit en ordre de bataille, a été touché à l'arrière et enlevé paysans. Ou grenadiers envoyé pour détruire les bastions. Cependant, les changements tactiques ne doivent pas être ignorés.

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    Valentin Eltyshev


    "Rappelez-vous comment vous avez conduit un prisonnier de l'ennemi des paysans?Cette technique n'a pas perdu de sa pertinence. Mines de la capture, par la manière, seront également Babakhan, comme dans les premiers «Cosaques ». Nous nous soucions de la tactique. Relief, par exemple, aura une incidence sur la qualité combattre des troupes. La colline culmine rayon de destruction, ainsi que la protection contre le feu, comme nous l'avons introduit une trajectoire réaliste de projectiles. Pour la même raison, les montagnes et les plateaux aide abri de l'artillerie et est idéalement situé sur le même plateau.Pour trucs et astuces ne sont pas altérées, nous ne faisons plus la carte.Maintenant, faire du jogging, d'un bout prend sept minutes et demi avec une durée totale de la partie dans les vingt à quarante minutes. Dans les RTS classique qui est plus que suffisant ".

    Coup Palais
    Aussi, nous attendons pour le régime se heurte campagne de conte traditionnel - bien sûr, consacré au conflit historique. Ses campagnes ont la France, la Grande-Bretagne, la Russie, l'Ukraine et la Prusse. Mais, bien sûr, jouer beaucoup de stratégie ne consiste pas pour la campagne de l'histoire, et, eux aussi, auront quelque chose à faire. Les fans de "hasard" un plaisir de prendre des cartes de générateur, le jeu hérité de l'héritage de la première partie. Expérimenté "code des vivisecteurs" est également pas resté pour rien: les développeurs apprécient le rôle des moddeurs et promettent de soutenir la communauté.

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    Valentin Eltyshev


    "Nous soutenons fermement la création de modifications; il est même possible que certains d'entre eux iront dans le jeu, le remplacement des unités d'origine.En outre, il modifie le jeu est devenu beaucoup plus facile grâce à la nouvelle architecture. Nous pouvons renforcer l'équilibre en temps réel. L'architecture est très sympathique pour les moddeurs que même les débutants peuvent apporter des changements au bilan, ajoutant troupes et sculpter un autre jeu sur votre propre. En fait, ils recevront les mêmes outils que nous nous employons à créer " Kazakov 3 ".

    * * *
    Jeux de rendu OpenGL confient - CGC dit que leur nouvelle technologie peut gérer beaucoup plus d'unités de combat sans impact sur le système. Le moteur, selon eux, donne une image agréable et est capable de résister sans aucun problème que les habituels huit mille soldats sur la carte, et trois des huit mille. Quoi qu'il en soit, vingt mille sur un ordinateur il ya trois ans n'a pas provoqué la catastrophe. Limitations sont purement gameplay: l'armée de cette taille sont contrôlés avec difficulté.

    Dans une entrevue avec nous, nous répétons que le moteur de jeu dans le sol et sera différent des premiers « Cosaques ». Va comprendre, bien sûr, avec la musique et doublage - après les premières heures des paysans, cependant, régulièrement amusé, mais pas plus. Que les groupes de réponses de ce groupe veulent projeter. Afin de ne pas le pack principal de toutes les émissions diffusées et choeur bruyante sera accordée. Merde curieux de voir comment il va chercher!

    FACTEURS DE RÉUSSITE
    LES FACTEURS DE RISQUE

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    • travaillé avant - pourquoi ne pas travailler maintenant?
    • idées douteuses continuent laissés;
    • nezaezzhennoy thème, une série de non-trivial.
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    • la renaissance des classiques - il ya toujours une raison pour le doute;
    • Quatorze ans du genre RTS, parlant doucement, peu changé.

    STADE DE DÉVELOPPEMENT
    Version Alpha est prêt, le jeu sera mis en lumière. Approchant beta test, et dans le quatrième trimestre de 2015, il est prévu de libérer - bien que nous ne excluons pas la probabilité de la migration.
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    ATTENDRA?
    Nous le ferons, mais avec des sentiments mitigés: joie et leur jeu favori de l'enfance - et l'anxiété en raison de l'obsession de l'antiquité. Un bon signe: l'équipe « Cosaques 3 "est un vétéran de la CGC, familier avec l'original. Il ya aussi beaucoup de «sang neuf» avec une vaste expérience dans d'autres sociétés - au moins, si on nous a dit. Nous rattrapons sur ce point!
     
  4. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    GSC GAME WORLD SUR LEUR RETOUR AUX CHAMPS DE BATAILLE DU 17ÈME ET 18ÈME SIÈCLE DANS COSAQUES 3
    environ 21 heures | 1 commentaire | par Nick Horth
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    Après ses difficultés financières très médiatisées conduisent à plusieurs années dans le désert de développement, studio ukrainien GSC Game World est de retour sur le champ de bataille cette année avec 3 Cosaques , un redémarrage de la série de stratégie classique. Pour en savoir plus, je traqué la tête du marketing et PR, Valentine Yeltyshev du studio.

    GameWatcher: Il a été un moment depuis que GSC Game World a développé un jeu. Qu'est-ce qui vous choisissez Cosaques pour votre projet de retour?

    Valentine Yeltyshev: Eh bien tout d'abord la société n'a pas été fermé en général. Nous étions encore en train et la vente de nos jeux précédents, et d'autres choses que nous avions travaillé sur, il était seulement le studio de développement qui a été fermé. En fait, nous avons travaillé sur ce nouveau projet pour un an et demi, il a juste été notre grand secret. Il y avait un couple de raisons pour repartir vers le développement; tout d'abord, nous avons réalisé la chose que nous faisons de mieux se faire de bons jeux. Donc, nous avons rassemblé une équipe pour faire un nouveau jeu cosaques, avec un couple de gars de l'équipe qui a fait le premier jeu, et nous avons décidé que nous voulions faire quelque chose de nouveau. Nous avons choisi Cosaques car ce fut le premier jeu de la CGC, et il a commencé tout pour nous; sans elle, nous aurions pas STALKER, pas Firestarter, il n'y aurait aucun de ces jeux. Nous sommes tous des fans de Cosaques, nous avons passé des heures à jouer, voilà pourquoi nous avons pris la décision.

    GameWatcher: Les jeux originaux cosaques étaient grands succès en Europe, mais ils ne pas tout à fait le même impact en Amérique. Est-ce quelque chose que vous prenez en compte pour la troisième entrée?

    Valentine Yeltyshev: Il est l'arrière-plan historique, je pense. Le jeu a été créé dans le 17ème et 18ème siècle en Europe, de sorte que même les Européens occidentaux étaient intéressés parce que des nations jouables. Allemands pourraient jouer la faction allemande, les Russes pourraient jouer Russes. Je ne sais pas pourquoi ... en général, le gameplay est assez similaire à Age of Empires, mais le jeu n'a pas été acceptée aussi bien en Amérique. Je pense que peut-être il dépend de la période historique, peut-être qu'ils ne sont pas intéressés à jouer factions européennes. Voilà pourquoi nous avons fait American Conquest. Mais oui, surtout que le jeu était un jeu européen, il est très bien vendu en Allemagne, au Royaume-Uni, Russie.

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    GameWatcher: La série est déjà connu pour ces batailles à grande échelle. Qu'est-ce que le nouveau moteur et la technologie d'aujourd'hui vous permettre de faire ce que vous ne pouviez pas avant?

    Valentine Yeltyshev: Notre nouveau moteur est tellement léger que nous avons testé environ 20.000 unités sur une carte, sur un ordinateur qui est vieille d'environ trois ans. Il effectue vraiment bien. En ce moment nous avons installés autour de 10.000 unités ou plus, mais nous allons probablement ajustons ce nombre que nous développons. Dans les armées généraux de cette taille énorme sont difficiles à contrôler, donc pendant le test moi pourrais avoir besoin de changer les numéros. Pour l'instant il est bien 10.000, et le moteur est super léger, et n'a aucun problème avec cela. Nous voulons préserver ces batailles énormes.

    GameWatcher: Dans les jeux précédents, vous pouvez faire un zoom vers le bas et contrôler de petits groupes de soldats, ainsi que les formations plus grandes. Est-ce toujours le cas?

    Valentine Yeltyshev: Oui, vous pouvez choisir un seul soldat de donner des ordres à si vous voulez. Chaque soldat est une unité. Ici, vous pouvez exclure tout homme séparément, tous les dix mille d'entre eux si vous voulez! Il est une bonne chose pour un RTS, parce que vous pouvez utiliser de petites escouades tirailler dans des zones ennemies, des choses comme ça.

    GameWatcher: Qu'en est-AI? Je me sens toujours que est un domaine que beaucoup de jeux de stratégie ne reçoivent pas droit, est-ce quelque chose que vous avez travaillé dur sur?

    Valentine Yeltyshev: Bien sûr, en tant que base nous prenons les règles AI originaux des premiers jeux. Nous sommes en train d'essayer de faire ce jeu aussi proche que possible de Cossacks: Back to War, qui est l'un des premiers jeux de la série. Nous pensons que le gameplay qui était presque parfait, donc il n'y a aucune nécessité de reconstruire à partir de zéro, nous avons juste besoin de le prendre et de faire quelques modifications mineures pour le rendre encore meilleur. Il était vraiment bien équilibrée, donc notre tâche principale est de preserver tous les bons aspects de cette.

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    GameWatcher: Est-ce que cela signifie que vous êtes en conservant le même système de collecte et de gestion des ressources?

    Valentine Yeltyshev: Absolument, en fait, si vous voulez décrire Cosaques 3 en bref - il est 80-95% une copie de Cosaques 1. Nous pensons que ya un match presque parfait. Nous avons deux objectifs; l'un, pour faire plaisir aux anciens fans de cosaques, dont beaucoup sont encore à jouer le jeu, mais nous voulons aussi utiliser la nouvelle technologie et des graphiques améliorés pour attirer les jeunes joueurs qui ont manqué le premier match. Nous leur donnons simplement la possibilité de jouer à un jeu de stratégie classique sur la technologie moderne. Nous croyions que les nouveaux fans de RTS, même les joueurs qui ai jamais essayé les jeux de stratégie avant, va vraiment en profiter.

    GameWatcher: Alors vous êtes copiant le mode campagne historique du premier match Cosaques, ou faites-vous une nouvelle campagne solo?

    Valentine Yeltyshev: Non, cette partie du jeu se fera à partir de zéro. Missions ou batailles Pas copié. Nous avons cinq campagne historique dans le jeu principal, et ils seront complètement nouveau.
     
  5. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    GameWatcher: Qu'en est-il des options multijoueurs?

    Valentine Yeltyshev: En fait il est à nouveau proche de cosaques 1. Tous les modes de jeu qui sera ici. Batailles jusqu'à sept, probablement huit joueurs sur une carte. Vous pouvez organiser des équipes de jouer les uns contre les autres, ou les uns contre tous deathmatch, vous pouvez mettre l'ordinateur AI pour remplacer tout joueur. Vous pouvez également prendre cinq ou six AI avec un autre joueur si vous voulez, donc il est tout à fait un grand niveau de rejouabilité il. Et puis le générateur de cartes aléatoires, il ya beaucoup de paramètres que vous pouvez choisir. Montagnes ou plaines, si il ya de l'eau et ainsi de suite, et il va générer une nouvelle carte. Donc, il y aura beaucoup de rejouabilité il.

    GameWatcher: ce qu'il y aura des outils de mod au lancement? Avez-vous l'intention de soutenir modding?

    Valentine Yeltyshev: Voilà une des choses importantes que nous avons prêté attention à. Ce nouveau moteur, la nouvelle architecture est si modder-friendly. Nous allons donner aux joueurs la même suite de développement que nous utilisons. Il n'y a pas besoin de changer quelque chose dans le moteur, tout est basé sur des scripts, il est donc très facile pour les moddeurs pour faire un jeu complètement différent. Je ne sais pas, orcs et gobelins ou quelque chose, nous sommes vraiment impatients de ce que les gens peuvent créer. Il sera très mod-friendly, et tous les instruments et les possibilités sera inclus dans la première version.

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    GameWatcher: Avez-vous tenté d'aller dans la voie de l'accès anticipé, comme beaucoup de développeurs sont en train de faire?

    Valentine Yeltyshev: En fait, nous avons décidé de ne pas l'utiliser, mais il y avait certainement quelques idées pour Early Acces. Nous avons décidé d'avoir un bêta-test, et après qu'aucune Early Access de presse. Le beta test, nous croyons permettra d'éliminer tous les problèmes d'équilibre avec l'aide de joueurs et de l'équipe de QA, je pense que ce la meilleure façon. Nous ne voulons pas vendre le jeu quand il est pas prêt, nous voulons libérer le jeu quand il est prêt, et vous donner le plaisir de jouer.

    Un grand merci à la Saint-Valentin pour bavarder avec moi. Cosaques 3 est réglé pour un quatrième trimestre de presse cette année, et nous devrions en apprendre davantage sur les plans de la CGC pour la Beta avant.

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  6. Foeurdr

    Foeurdr Moderator Staff Member

    Cette interview date du 18 juin (en anglais).
    Comme vous le remarquerez sans doute, la traduction est amateur et il y a sans doute des coquilles par ci, par là, n'hésitez pas à faire des remarques, je corrigerai ;)

    Comment GSC a créé le nouveau « Cossacks : Entretien avec Evgeniy Grygorovych.


    Il n'y avait eu aucune nouvelles de GSC Game World, la compagnie de développement de jeu ukrainienne mondialement connue, depuis 2011 lorsqu'il a été su que S.T.A.L.K.E.R. 2 était gelé et qu'une partie de l'équipe était partie. Depuis plusieurs projets hérité de GSC sont apparus dans le développement de jeu ukrainien.. Et vers le milieu du mois de Mai de cette année GSC à nouveau a défrayé la chronique, la compagnie annonçait faire un nouveau jeu historique de stratégie en temps réelle « Cossacks 3 ». AIN.UA a eu une conversation avec le directeur du studio de développement Evgeniy Grygorovych (le jeune frère de Sergey, le fondateur du studio) à propos de ce qui c'est passé en 2011, à quoi le nouveau Cossacks va ressembler, comment se sent un développeur de jeu ukrainien et si les fans peuvent espérer un nouveau S.T.A.L.K.E.R.

    Pourquoi le studio était il fermé en 2011 ? Que s'est il passé ?
    La compagnie CSG n'était pas totalement fermé : les ventes et le support technique ont continué leur travail. Seul le studio de développement était fermé pour plusieurs raisons. La première était la décision personnel de Sergey de « prendre sa retraite ». La seconde c'était qu'il s'agissait d'un long projet de développement qui était associé avec de trop nombreux risques. Par conséquent le département de développement a été dissous mais l'entreprise a survécu et existe toujours. Sergey est toujours le propriétaire de l'entreprise et tout les tâches opérationnelles, comme le développement d'un produit, les ventes et le marketing, sont tous de ma responsabilité.

    Quand le studio a été fermé plusieurs « héritier de GSC » ont annoncé le développement de jeux « de l'équipe S.T.A.L.K.E.R. ». Qu'est ce que vous en pensez ?
    Les gens ont le droit de déclarer ça car ils ont réellement travaillé sur ce projet. La pratique d'utiliser d'autres marques dans les campagnes publicitaire n'est pas acceptable en Europe mais ici c'est toujours courant. De manière général, je ne vois pas de menace pour CSG. Ou plutôt c'est à notre avantage si la marque CSG est utilisée comme quelque chose d'utile pour promouvoir d'autres produits.

    Quelle partie de l'équipe originelle est restée avec vous ?
    J'ai besoin de clarifier, les équipes du premier Cossacks et du premier S.T.A.L.K.E.R. n'ont pas interagi à l'origine. Maintenant nous avons à la fois les « vieux » et les nouveaux experts dans l'équipe, ceux qui ont auparavant travaillé sur le premier et le deuxième Cossacks et S.T.A.L.K.E.R. Et de nouveaux membres avec une grande expérience en développement de jeu, qui sont venus à nous d'autres projets. Grâce à internet, nous avons changé énormément notre approche pour créer l'équipe. Auparavant nous cherchions uniquement dans Kiev, alors que maintenant nous pouvons compter sur toute l'Ukraine, où la quantité de personnes talentueuses est bien plus nombreuses. Maintenant nous employons de nombreux designers free de Kiev, Dnepropetrovsk, Yuzhoukrainsk et même de Nizhny Tagil et Saint-Pétersbourg.

    Quand l'idée de faire une suite de Cossacks est elle apparue ?
    L'idée de créer un troisième Cossacks était dans l'air depuis longtemps. Nous aimions vraiment l'idée de réanimer la série car il devrait être « dans l'esprit ».Et il y a trois ans est apparu une réelle possibilité que cette idée ai une chance de se concrétiser. Nous avons préparé tous les documents, la vision de ce à quoi le jeu devrait ressembler et comment il sera développé ; ainsi qu'organiser approximativement les termes. Le travail sur le jeu en lui même à commencé en Novembre 2013.

    L'idée d'un retour de la série est peut être liée à la nostalgie que nous avons ressenti. Le projet que nous avons créé était apprécié en Allemagne, au R.U., en France et en Pologne et bien entendu en Ukraine et en Russie.
    De plusieurs façons cette sentiment est également proche d'un patriotisme, nous voulons créer un jeu national qui sera associé avec notre pays pour prouver une fois de plus que l'Ukraine est capable de créer des produits d'envergure international. Quand des européens étudie l'histoire à l'école ils entendent parler des cosaques. À mon opinion, pour eux les cosaques ukrainiens sont une sorte de « samouraïs européens », des personnages fantastiques mais pourtant toujours fidèle à l'histoire. C'est une image héroïque radieuse pour promouvoir la culture ukrainienne en Occident.

    À Quel stade le travail sur le jeu est il actuellement ? Quand pouvons nous attendre son lancement ?

    E jeu est prêt à 80% mais le polissage va prendre beaucoup de tempe. Nous allons organiser une bêta test fermée où les membres les plus actifs du forum officiel et des médias sociaux participerons. Le lancement est prévu pour le 4ème trimestre de cette année.

    Sur quels réseaux de ventes comptez vous ? Qui sera l'éditeur du jeu ?

    Le marché est venu au fait que Steam compose 95% des ventes, le reste est formé par les autres plate formes en ligne. Nous ferons de la vente au détail mais le format dépendra de plusieurs façons des éditeurs locaux. Quelques années plus tôt la vente au détail était pour ainsi dire « morte » mais il y a eu un bond des ventes en ligne. Maintenant la vente au détail récupère progressivement, beaucoup de joueurs apprécie toujours de garder des CD de jeux de collection chez eux.
    En ligne nous ferons la publication nous mêmes, Chaque pays aura des éditeurs locaux de vente de détail. Qui va travailler en Ukraine et dans les pays de la CEI je ne peux pas encore le dire. Nous sommes actuellement en cours de négociation.

    Quel est le budget du projet pour le développement et le marketing ? Quel argent vous aide t-il a développer.

    Nous ne pouvons pas donner les chiffres, je pense que les gens qui achèterons le produit vont apprécier le budget. Nous développons à nos propres frais.

    Le troisième jeu va être similaire au premier de bien des façons. Pourquoi donc ?

    Les gens ont beaucoup apprécié le premier Cossacks. Le second a moins bien réussi dans les ventes. C'était dû a un gameplay plus complexe. Le second jeu était plus modéré, moins dynamique. C'était plus comme les échecs. Tandis que le premier ressemblais à Formula 1. Avec leurs portefeuilles les fans ont voté, le Cossacks original était meilleur. Donc nous avons décidé de ne pas réinventer la roue et de faire revivre la série sur la base d'un gameplay qui a réussi. En 10 ans une nouvelle génération a grandi. Elle n'est pas familière avec le premier Cossacks et nous espérons qu'elle va apprécier ce à quoi ses parents avaient l'habitude de jouer.
    Au fait, le lancement ne mettra pas une fin au développement. Nous allons construire l'ensemble de la plate-forme autour du jeu pour supporter la communauté de modding. Jusqu'à écrire des fragments de code pour l'aider à accomplir de grands changements de gameplay. Nous travaillons sur un service pratique pour connecter les mods, donner aux créateurs de mods tous les outils avec les lesquels nous créons le jeu. Je peux dire que Cossacks 3 va être une sorte de projet semi-open source. Sur la base d'outils, donner aux moddeurs, ils peuvent créer presque n'importe quel jeu.

    Le jeu va avoir un mode multijoueurs. Avez vous pensé au projet en ligne ?

    Le jeu en ligne est une affaire délicate, impliquant un changement de gameplay et de plusieurs façons sa simplification, quand un joueur est déplacé dans le mode « attendre deux jours avant que votre ferme soit construire ». C'est bien pour obtenir des profits, mais pas vraiment intéressant du point de vue du processus de développement. Nous suivons le schéma classique des jeux PC : acheter un jeu, l'installer et jouer. Pas besoin d'attendre et d'acheter quoique se soit d'autre. Vous êtes fourni d'un support et vous n'êtes pas contraint par le temps.

    Quel nouvelle pouvez vous promettre aux joueurs ?

    De base – il y aura des campagnes historiques solo pour différentes nations. Nous les créons de A à Z, en recherchant des périodes et des événements historiques intéressants. Partiellement Cossacks est voulu pour rendre les gens intéressés à l'histoire

    Nous les basons sur des faits historiques mais ne reproduisons pas authentiquement les événements. Nous prenons juste l'histoire comme une toile de fond basique et laissons le joueur faire ses propres décisions. Nous ne le forçons pas à agir comme en réalité cela c'est passé.

    Quels événements spécifiques et quelles périodes nous allons reproduire, je ne peux pas encore le dire. Mais sans aucun doute, ils seront les plus décisifs et reconnaissables, et parfois des moments peu connus mais intéressants dans l'histoire de différents pays.
     
    Last edited: Nov 16, 2015
  7. Foeurdr

    Foeurdr Moderator Staff Member


    Comment le marché de développement de jeux ukrainien se porte t-il aujourd'hui ? Que se passe t-il avec les stratégies de développement maintenant

    Peu de compagnie ukrainienne deviennent internationalisées. Une de ces compagnies de jeux a déménagé à Malte avec presque toute son équipe. Quant au marché des jeux non-mobiles et de stratégie en particulier, les jeux PC gagne progressivement le marche. À bien des égards c'est un des mérites de Steam qui a rendu le processus d'achat beaucoup plus simple. Autrefois vous deviez aller au magasin, chercher un nouveau jeu, l'installer, télécharger les récentes améliorations et espérer que le jeu ne crash pas après ça. Maintenant tous ce que vous avez à faire c'est cliquer sur « acheter ». Qualitativement un nouveau niveau de service.

    Ça a beaucoup diminué le prix des jeux PC. Avant le coût normal d'un projet pouvait coûter 50$, maintenant c'est 20$. Auparavant les détaillants pouvait prendre,relativement parlant, la moitié du coût du jeu, mais maintenant il n'y a plus de tel perte. C'est pourquoi les développeurs réduisent le prix par deux et gagne plus. Maintenant, par exemple, au marché de la CEI qui est fortement exposé au piratage, vous pouvez observer une règle simple : si vous vendez le jeu, par exemple, le prix de plusieurs repas à Macdonald, l'utilisateur va l'acheter. Mais si c'est plus cher il va utiliser les torrents et juste le télécharger.

    Je ne peux pas encore annoncer les prix mais ils varieront de régions en régions : il sera plus cher au USA. et en Europe, moins cher en CEI. Nous sommes foncièrement opposés contre la vente de victoire, contre la politique du « pay to win ». Les DLC seront purement substantiels, visuels – nouvelles campagnes et nouvelles nations. Avec ça la plupart des DLC seront gratuits. Nous considérons la source principal de revenu dans la vente du jeu lui même.

    Que pouvez vous dire à propos du marché de jeux de stratégie sur PC ?

    À un certain point il y avait une « crise du genre » : le nombre de fans de ces jeux intellectuels plutôt complexe avait diminué. Les magasins de stratégies ont été remplacé par les shooters. Environ 5 ans plus tôt la situation a changé avec l'audience des fans de stratégie et maintenant elle est grandissante. Mais les classiques de stratégies sont maintenant fait par quelques entreprises dans le monde. Nous somme relativement la troisième ou quatrième sur la liste

    Détail intéressant : les jeux de stratégie historique (comme les Total War par exemple) sont focalisé sur le moyen âge, l'antiquité, les guerres napoléoniennes mais pas sur la période sur laquelle nous travaillons – XVIIe-XVIIIe siècle. À mon avis, cette période est la plus intéressante dans l'approche du gameplay. Ici les armes de mêlée et les arcs se mélange avec les nouvelles armes – mousquets et artillerie. Comme résultat vous obtenez un fantastique fouillis d'outils que le joueur peut mélanger. Je veux dire que l'on joue pas un jeu de pierre-feuille-ciseaux, mais on utilise des dizaines de variations différentes.

    Vous avez commencé à développer le jeu en même temps que le début de la révolution. Comment le milieu des affaires a t-il changé ces dernières années ?

    Nous sommes plutôt isolé de ce qui se passe dans le pays, dans la mesure où nous travaillons pour le marché international. Quant au personnel, il y a toujours eu des personnes talentueuses dans le développement de jeu et il y en a toujours, on peut les trouver. Bien sûr, les événements dans le pays nous a affecté nous personnellement et émotionnellement, mais pas le processus de travail. Cela a affecté le marché des développeurs de sorte que certaines entreprises ont décidé de quitter le pays et de faire des jeux plus loin. Je pense que c'est due aux investissements étrangers. Pour les personnes occidentales avec de l'argent, c'est difficile d'accepter d'investir dans une entreprise d'un pays où des opérations militaires prennent place. C'est plus simple de poser la condition d'une délocalisation plutôt que de courir des risques.

    Qui possède les droits sur TM S.T.A.L.K.E.R. ? Est que les fans peuvent espérer une deuxième partie ?

    Je ne peux pas dire aux fans quoi faire. Personnellement je ne veux pas être éparpillé sur plusieurs projets. C'est pourquoi je vais me concentrer sur Cossacks et essayer de faire de mon mieux pour ce projet.Vous verrez bien, ce qui arrivera après.
    TM S.T.A.L.K.E.R. appartient toujours à Sergey Grygorovych.
     
  8. Foeurdr

    Foeurdr Moderator Staff Member

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    Interview (Navi gaming, 24 juillet)

    Bonjour, légendaire compagnie GSC ! Récemment vous avez abasourdi la communauté de jeu toute entière avec la nouvelle du développement de Cossacks III ! Je suis un fan de votre série et j'étais très heureux d'entendre cette nouvelle ! J'ai passé plusieurs milliers d'heures sur le premier Cossacks et je me souviens toujours de la suite des bâtiments et de la priorité des améliorations. Quand avez vous décidé de ressusciter la série culte ?

    Nous sommes arrivé à l'idée du développement du troisième environ 4 ans auparavant. Les conditions préalables nécessaire pour le lancement étaient une équipe, du temps et la technologie. Cependant, toutes les conditions requises ne sont apparues qu'il y a deux ans. Six mois plus tard nous travaillions sur le développement du jeu.
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    Les premiers Cossacks ont été incroyablement populaire à la fois en Ukraine et à l'étranger (en Russie et à l'Ouest). En ce qui concerne American Conquest et Cossacks II, les deux équipes ne sont pas parvenus à un succès similaire. Bien que American Conquest avait un super cadre avec le continent américain, les indiens et divers animaux sur la carte de jeu. Le second Cossacks avait amélioré les graphismes. À votre avis qu'est ce qui n'a pas marché avec ces jeux ? Est-ce que les joueurs en avaient assez d'un gameplay similaire ? Il n'y avait pas assez de présentations ? Pouvez vous soulignez les erreurs ? Pourquoi avez vous décidé de retourner aux mécaniques et idées du premier Cossacks ?


    Nous considérons les mécaniques de jeu de la première partie de Cossacks comme étant les plus réussis. Nous sommes des fans de ces jeux et avons passé des milliers d'heures à les jouer. La deuxième partie s'est révélée surchargée d'éléments de wargaming, ce qui a rendu le gameplay plus lent et moins excitant. Le cadre a influencé également, les guerres napoléoniennes étaient une période où les armes blanches durent presque abandonnées et remplacées par les armes à feu. Cependant, l'éventail d'arme à feu était petit. C'est pourquoi la quantité de tactique était limité. À L'inverse, Les XVIIe et XVIIIe siècles combine idéallement les armes des « vieux temps » (épées, flèches, piques) avec les nouvelles armes à poudre (mousquets, cannons, obusier, mortier). De plus il y avait également la lourde cavalerie « caparaçonnée » et la manœuvrable cavalerie légère. Et en plus de cela la flotte. Tant de diversité au coté de nombreuses combinaisons de troupes dans la bataille offrait quasiment des possibilités tactiques illimité au joueur.
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    Je sais qu'il y avait des tournois et des ligues fondés sur le jeu de Cossacks. Cependant, votre jeu n'a jamais été considéré comme un titre d'eSport. Est ce que vous prévoyez de développer le coté compétitif de Cossacks III ? En fait, le développement judicieux peut fournir le format et le concept nécessaire. Tout dépend de vos projets... Le seul jeux de STR en eSport est Starcraft II, qui éprouve actuellement une chute de popularité. Souhaitez vous rivaliser avec le titre de Blizzard ?


    Nous allons d'abord analyser la demande. Nous allons faire une équilibrage juste, dynamique et fournir un bon mode performant d'utilisateur multiple. Si nous voyons la discipline eSport émerger de notre jeu, nous continuerons de mettre nos efforts en ce sens et de développer le jeu en termes d'eSport. Cependant je suis presque sûr que nous ne parviendrons pas à le faire sans la participation active des joueurs. Le mode multijoueurs du premier Cossacks était très dynamique et populaire. Donc il y a de bonne conditions pour créer un titre d'eSport. Néanmoins, je ne vois pas les raisons d'une concurrence entre Cossacks III et StarCraft II. Nos audiences sont très différents. De la même façon que Total War n'est pas un concurrent pour Starcraft et vice versa.

    l'équilibrage est une des parties les plus importantes de n'importe quel jeu (en particulier des STR). Je me rappelle que le premier Cossacks (P. ex. European Wars) avait quelques pays très puissants et uniques (Ukraine, Pologne, Turquie, Russie, etc.) et quelques pays qui ne se démarquait pas. Qu'en est il de l'équilibrage dans le troisième Cossacks ? Pouvons nous espérer des unités uniques pour chaque pays représenté ?

    Nous allons prendre l'équilibrage de Cossacks : Back to War avec quelques changements légers. Durant la phase de bêta-test nous allons commencer à recueillir les données sur les erreurs d'équilibrage afin de les supprimer. En ce qui concerne les unités, Le jeu sera pratiquement similaire à Back to War, dans lequel les nations ont à la fois des unités communes et uniques.
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    Nous avons lu vos interview pour d'autres sources web. Vous avez affirmez que vous alliez faire le gameplay du troisième jeu le même que celui du premier : avec les explosions des mines, de gérer les paysans, etc. Mis à part ceci, avez vous prévu d'introduire de nouvelles solutions de gameplay ? Par exemple il y avait la possibilité dans le premier Cossacks de capturer les paysans d'un pays rival et de les forcer à construire les bâtiments de leur nation mère, ce qui pouvais parfois influencer radicalement l'équilibrage. Est ce que ceci sera conservé dans le troisième jeu ?

    Pour le moment nous transférons les mécaniques de jeu du premier Cossacks dans le troisième (avec touts les détails et les caractéristiques), y compris la capture et le développement d'une nation rival et sûrement avec les mines qui explose. Le travail principal sur le développement et l'amélioration du processus de jeu et la réalisation de l'équilibrage de jeu commencera après le lancement, quand les batailles multijoueurs actives débuteront. Nous voudrions impliquer de nombreux fans du premier jeu, qui ont de l'expérience à jouer et connaissent tous les aspect du jeux. En coopération avec eux nous serons capable de fournir de nouveaux éléments et règles aux joueurs. N'oublions pas les intrusments de modding. Ils sont très puissants et accessibles.Introduire des changement dans l'équilibrage est rapide et facile. On ouvre, on change les paramètres et on sauvegarde. Nous allons fournir le maximum de soutien à la création de mod, suivre les plus réussis, et peut être, qu'ils prendront leur propre place dans la version officielle. Pourquoi pas, si l' utilisateur peut introduire l'équilibrage le plus réussi.
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    Quelques années plus tôt GSC a coopéré avec les pionniers de l'eSport ukrainien. Je sais que [​IMG] Natus Vincere CEO [​IMG] Alexander « zeroGravity » Kohanovsky ont joué dans l'équipe GSC*GameWorld's team ! Suivez vous les jeux de Natus Vincere ? Qu'est ce que vous pensez du développement de l'eSport ?

    Oui, c'est vrai ! Le nom de l'équipe était GSC Pro Team. Nous avions une équipe Counter-Strike, les joueurs de WarCraft et de Starcraft. Ces gars nous ont aidé à ajuster l'équilibrage des modes multijoueurs. Plusieurs d'entre eux ont travaillé plus tard comme designers de jeux dans la compagnie. Alexander et son équipe ont travaillé sur l'équilibrage de FireStarter et S.T.A.L.K.E.R. Les cartes, l'équilibrage des armes, etc. Il y avait tant de travail qui était essentiellement technologique et entièrement différent du travail habituel d'un homme d'eSport. Ils ont fait un beau travail. En ce qui concerne l'eSport, je suis surpris. Dix ans auparavant c'était évident que cela avait un beau futur. Cependant, je n'aurai jamais imaginé une telle ampleur. Je serai très heureux de voir notre jeux comme l'un des titre de l'eSport.

    Aujourd'hui les jeux et l'eSports sont largement popularisé grace aux streaming de jeu et de service comme Twitch.tv, Hitbox, AZUBU etc. Pensez vous que le troisième Cossacks sera populaire parmi les streamers ?

    En général, les streamers sont des joueurs inconditionnels, tandis que Cossacks est un jeu hardcore. On ne peut pas gagner simplement en prenant les unités et en les envoyant dans la bataille. Il y a trop de variantes, de particularité, de tactiques et de combinaisons. Un fan sera toujours enthousiaste de voir les tactiques des autres joueurs. Nous le savons car nous sommes des joueurs passionnés nous aussi.

    C'est n'est pas un secret que le modèle F2P avec une boutique de jeu est le modèle le plus populaire aujourd'hui. Est ce que vous prévoyez de personnaliser les unités et les bâtiments puis de les vendre ? Que pensez vous de l'accès payant à des cartes et des modes particuliers? Quelle est votre attitude à l'égard du modèle Free to Play ?

    Pour le moment nous nous concentrons sur la vente d'une version complète et d'une quantité précise de DLC, souvent gratuit. Pour l'instant, il est encore tôt pour parler des achats additionnels dans le jeu. Nous nous concentrons totalement sur le projet de développement. Nous devons finir à temps et lancer le jeu. Nous ne sommes pas des fans de format pay-to-win.
     
  9. Foeurdr

    Foeurdr Moderator Staff Member

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    interview (OpenGaming, 24 juillet)
    Pour tous les fans de stratégie et du Cossacks ukrainien OpenGamer a parlé au responsable RP de GSC Game World company. Valentine Yelthyshev a gentiment répondu à nos questions et partagé de nouvelles informations sur le nouveau Cossacks

    Og : Bienvenue ! Quels ont été les impressions après que GSC ait décidé de se remettre au travail? Qui a été l'initiateur de ce retour ?


    GSC : L'équipe, qui travaille actuellement sur le jeu, a été une base du retour de GSC dans le développement de jeu. Et Evgeniy Grigorovich, actuel chef du studio, a été le principal initiateur du développement de Cossacks. C'était très agréable de revenir avec le projet de Cossacks 3, car la majorité de l'équipe est fan de la série


    OG : comment le développement de jeu a t-il évolué durant l'absence de la compagnie sur le marché ? Avez vous eu besoin de vous adapter au nouvelles conditions ou le processus d'adaptation était il réussi ?


    GSC : En fait nous n'avons pas vraiment quitté l'industrie durant cette période. Tous les membres actuels de l'équipe de Cossacks ont une bonne expérience du développement de jeu, et ils ont travaillés sur d'autres projets pendant que le studio GSC était fermé. C'est pourquoi on ne peut pas die que nous avons vraiment eu besoin de nous adapter aux nouvelles conditions. Bien sûr, le marche est en train de changer, à cause des demandes des utilisateurs. Mais nous considérons Cossacks un jeu intemporel. Ça a été prouvé par les joueurs qui ont mené des féroces batailles en réseau avec des adversaires réels et contre l'ordinateur depuis presque 15 ans. C'est pourquoi le schéma de jeu a été choisi pour être famillier avec notre audience – acheter le jeu et ensuite y jouer sans aucune limite.


    Og : Quel sorte de moteur de jeu utilisez vous pour Cossacks 3

    GSC : Pour Cossacks 3 nous utilisons un moteur que nous avons développé nous même. Il est basé sur la technologie de l'OpenGL, qui donne des avantages significatif pour apporter à l'écran un large nombre d'unité. Voilà pourquoi la configuration requise pour le jeu est assez faible. Avec jusqu'à 10.000 unités sur la carte on doit normalement pouvoir jouer sur des ordinateurs vieux de 3-5 ans. L'utilisation de OpenGL a aussi permit de développer plus facilement les versions Linus et Mac OS du jeu.


    OG : Prévoyez vous de lancer Cossacks 3 sur Steam OS ?


    GSC : Cossacks 3 sera présent sur Windows, Mac OS et Linux.

    OG : Récemment vous avez mentionné que Cossacks 3 allait recevoir le soutien des mods des joueurs. . Avez vous d'autres plans pour le soutien du jeu par les développeurs, y compris du nouveau contenu comme les DLC

    GSC : Nous considérons le soutien aux moddeurs l'une des activité les plus importante après le lancement. C'est pourquoi nous donnons aux moddeurs des outils puissants pour apporter des changement au jeu ainsi qu'un soutien officiel. Pour ce qui est des DLC, nous allons augmenter, par exemple, le nombre de nations jouables, qui sont prévu au nombre de 20.

    OG Je me souviens que dans les Cossacks originaux certaines nations avaient leurs propres particularités spécifiques. Le Portugal, par exemple, pouvait construire des ports à cannons. Va t-il y avoir un large éventail de possibilité pour les nations dans Cossacks 3 ?
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    GSC : Actuellement nous sommes entièrement concentrés a copier de près les éléments du Cossacks original que nous trouvons être très réussi. Quand ceci sera fixe nous entrerons dans le test bêta. Qui révélera tous les défauts et erreurs dans l'équilibrage. Nous serons également capable de faire des changements à l'équilibrage, aux innovations et aux ajouts.


    OG : Es ce que les développeurs considèrent le jeu en tant que jeu solo, ou es ce que l'accent est principalement mis sur la partie en ligne ?


    GSC : On peut en juger par l'expérience des jeux précédents de la série, que les missions de jeux prennent moins de 5% du temps de jeu. Les campagnes passe rapidement et ensuite des centaines ou bien même des milliers d'heures sont passées dans les batailles multijoueurs et dans des jeux contre l'ordinateur sur des cartes générées aléatoirement. Dans Cossack 3 nous allons reproduire tous les éléments qui ont réussi que les joueurs aiment tant.

    OG : Est ce qu'il y aura des niveaux de difficulté pour l'intelligence artificielle, comme dans les Cossacks originaux ? Puisque l'ère des jeux de stratégie est finie depuis longtemps et que les nouveaux joueurs peuvent rencontrer des difficultés pendant tandis qu'ils apprennent à maîtriser le gameplay

    GSC : Vous avez raison, les joueurs ont changé et les passionnés de stréatégies sont moins nombreux maintenant. Par conséquent, pour la commodité général d'ajuster le jeu pour les joueurs individuels, nous allons retourner aux niveaux de difficulté


    OG : Qui travaille sur la musique du jeu ? Avez vous demandez à des groupes ukrainiens ?


    GSC : Nous travaillons avec un compositeur ukrainien et il satisfait entièrement les besoins du projet.


    OG : Va t-il y avoir une précommande du jeu ? Si oui, que pouvons nous attendre comme bonus ?


    GSC : Oui nous prévoyons d'ouvrir les précommandes bientôt. Pour l'instant nous avons des discussions tumultueuse de quels bonus exactement devrait être donné aux joueurs de cette version. Ce sera quelque chose essentiel et intéressante.
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    OG : Sera t-il possible d'acheter Cossacks 3 dans d'autres plateformes, comme GOG, à part Steam ?

    GSC : Le lancement du jeu sur GOG est encore en discussion. La plateforme principal sera Steam, bien sûr.

    OG : actuellement la compagnie est en train de développer Cossacks 3. Y a t-il un autre projet au début de son développement ?

    GSC : Nous sommes totalement concentrés sur le développement de Cossacks 3 et la tâche principal maintenant est le lancement d'un jeu de haute qualité et avec une bonne finition. Aussi, nous travaillons pas sur d'autres projet, bien que certaines discussions, bien sûr, sont menées.


    Cossacks 3 apparaîtra dans les rayons des magasins à la fin de cette année. Le jeu aura plusieurs localisations, parmi lesquels l'ukrainien. Pour recevoir de nouvelles informations à propos du jeu, suivez le site-web officiel et rafraîchissez la page principal d'OG plus souvent.
     
  10. Pyran

    Pyran New Member

    Très intéressant ! Merci Foeurdr !
     
  11. LEUROPEEN

    LEUROPEEN Moderator Staff Member

    Oui, c'est sur que cette interview nous donne encore plus l'envie de jouer !
     
  12. FredEvil

    FredEvil Member

    Merci pour la traduction de l'article, même si il est vrai que nous n'apprenons pas grand chose de plus actuellement, car c'est toujours les mêmes infos qui circulent ! ^^

    Il serait grandement temps que les développeurs laissent filtrer un peu plus d'infos croustillantes ! :D
     
  13. Yos

    Yos New Member

    Ca fait plaisir de voir qu'ils envisagent l'idée d'en faire un jeu eSport. C'est quand même assez important pour la longévité du jeu et pour faire de la pub.

    Comme ils le précisent bien, ce sont les joueurs (et par extension les spectateurs) qui font d'un jeu un jeu eSport. Faire une section multiplayer ne suffit pas pour en faire un jeu spectaculaire. Les précédents avaient un mode multijoueur assez bien développé pour l'époque (surtout le 1), mais ça n'a pas suffit pour en faire un jeu avec une grande renommée.

    Après, c'est à double tranchant. Ca demandera un équilibrage bien plus important que s'ils font en font un jeu casuel, et surtout un équilibrage sur le long terme. C'est un investissement et un engagement plus important que celui de simplement créer un jeu, et ne plus y toucher ensuite. Mais ça fait plaisir qu'ils pensent à cette éventualité.
     
  14. Foeurdr

    Foeurdr Moderator Staff Member

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    Le 18 décembre 2004, la société GSC Game World, connu pour ses jeux, sans exagération, légendaires « Cossacks » et « S.T.A.L.K.E.R. », a annoncé le début du travail sur un nouveau projet qui a été annoncé officiellement en le 18 Mai 2015. Ce nouveau projet était la réincarnation du jeu de stratégie en temps réel qui a apporté sa popularité au studio. « Cossacks 3 » c'est le nom de ce nouveau jeu, que l'on attend pour la fin de cette année. Nous avons parlé à Valentine Yeltyshev, le chef des relations publiques et du marketing et avons trouvé ce dont l'entreprise se vante aujourd'hui ainsi que des détails sur le nouveau jeu.



    WePlay.tv: Quelles ont été les principales difficultés que la société a rencontré après être retourné au travail ?

    GSC: En fait, la société n'a pas cessé d'exister. C'est seulement le studio de développement qui était fermé. Et il y a un an et demi, une équipe a été rassemblée qui pouvait ramener « Cossacks », de retour sur les écrans des fans du genre. Il n'y a pas vraiment eu tellement de difficultés. En fait, rassembler une équipe expérimenté, capable de mener la tâche a bien, peut être considéré comme la réussite principale.



    WePlay.tv: Y a t-il eu de nombreux anciens employés qui sont retournés dans l'entreprise ?

    GSC: C'est bien que quelques-uns des anciens employés, qui ont prit part à la création du premier « Cossacks » soit revenu dans l'équipe. C'est important, car le nouveau jeu, son gameplay, seront très proches. Le reste des membres de l'équipe sont loin d'être des débutants dans l'industrie du jeu vidéo et ont plusieurs projets publiés à leur actif.



    WePlay.tv: « Cossacks » est un jeu significatif, particulièrement pour les joueurs de la CEI (ex Etats de l'URSS). Mais pourquoi a t-il été décidé de faire revivre ce jeu, et ne pas travailler sur la suite du bien plus connu « S.T.A.L.K.E.R. » ?

    GSC: Nous aimons beaucoup le genre du STR. L'équipe actuelle a une bonne expérience dans le développement de tels jeux. Nous avons hâte de faire revivre la série « Cossacks » depuis longtemps et maintenant nous avons les conditions appropriés. Nous avons le sentiment de pouvoir produire un bon jeu de haute qualité, attendu par les fans depuis 2001.



    WePlay.tv: Prévoyez vous de distribuer le jeu à travers Steam ?

    GSC: Oui, bien sûr. De nos jours Steam est le principal système de distribution de jeu. Cependant « Cossacks 3 » sera aussi publié sur CD, c'est à dire, pour les fans conventionnels



    WePlay.tv: Est ce que l'élément de compétiton est contenu dans « Cossacks 3 » ? Pouvons nous attendre un système en ligne de succès, de classement et ainsi de suite ?

    GSC: Dans la version de lancement, nous utiliserons les outils offert par Steam, et le développement dans cette direction est possible à l'avenir. Nous suivrons les souhaits des joueurs, en changeant le jeu et ses éléments dans un sens ou l'autre.



    WePlay.tv:Quels sont les différences principales entre ce jeu et son ancêtre ? Sauf bien sur le nouveau moteur graphique.

    GSC: De par le gameplay, le jeu sera proche du premier et les principales différences seront sont nouveau moteur entièrement en 3D l'IA, les campagnes solo et les puissants outils pour le développement des modifications des utilisateurs.



    WePlay.tv: Aujourd'hui la principale attention des joueurs est attiré par les jeux dits MOBA. Ne pensez vous pas que le temps des STR est passé ?

    GSC: Nous sommes sûr que le temps des jeux STR classique n'est pas encore passé. Beaucoup de fans de STR sont laissé pour compte, comme il n'y a pratiquement pas de jeu de ce genre qui sortent dernièrement. Je veux dire exactement les STR avec le partie économique, la construction d'une base et d'une armée le tout en temps réel. Il est temps de corriger cette injustice :)



    WePlay.tv: Est ce que l'on peut espérer une présentation « live » du jeu à Kiev ?

    GSC: C'est bien possible, car nous avons déjà reçu une invitation des organisateurs de l'IT-exposition. Nous aviserons selon stade de préparation du jeu.



    WePlay.tv: Y a t-il d'autres plans pour des projets à venir ?

    GSC: C'est difficile à dire pour l'instant. Nous n'y avons pas réfléchi. Nous sommes entièrement concentrer sur la finition et le lancement de « Cossacks 3 » et ensuite la planification autour du développement du jeu, le soutien au mods, les additions. Mais nos plans sont larges !
     
  15. griel

    griel Member

    merci pour la trad!
     
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  16. zantonin

    zantonin Member

    Merci pour la traduction, j'avais regardé ça avec google trad et c'était pas terrible ;)
     
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