Spowalnianie gry suwakiem nadal działa jak jest powyżej dwóch osób. Jesli chcesz sobie zobaczyć na jakich prędkościach sie w dzisiejszych czasach gra to ustaw sobie suwak prędkości tak 4/5 . Uwierz, że nie chodzi tylko o prędkość gry, ale o strategie rozbudowy, pozyskiwania surowcy, sztuczek w markecie.
Ulepszenia były debilne z wielu względów, chociażby idotycznie podnosiły siłę oraz szybkość strzału. Jeszcze gorzej było z siłą bagnetu co prowadziło do idiotyzmu, że 1 samotny grenadier, a nawet muszkieter mógł zabić kilku jeżdzców. Takie "ulepszenia" wykoślawiały grę, czyniły ją jeszcze mniej zbalansowaną i nierealiostyczną.Kolejny przykład to siła strzału, a wzmocnienia budynków czyli dwa poniekąd przeciwstawne ulepszenia, a i tak łucznicy byli szybsi w niszczeniu budynków niz armaty, co już zakrawało na absurd. Wynalazki w stylu wielolufówek lub balonów też wypadają głupio. Ulepszenia ekonomii, a zwałszcza kamienia to kolejne wtopy. Żaden PT tego nie poprawi. Dla mnie C1 wieje nudą i zalatuje absurdami. Kosmiczna dynamika gry osadzonej w czasach koników i powolnych marszów to kolejny klops gry. Tak naprawdę to nie ma tam sensownej organizacji wojsk, dobrze zorgaizowanej walki , jest tylko idiotyczna gonitwa, kto szybcie postawi baraki, stajnie, naspamuje pik czy innego badziewia i hura kupą mości panowie zalać wrogą bazę. Zdecydiowanie wolę rozgrywkę w stylu C2. Mogę tam grać nawet jedną ręką, jeść kanapki, i nadal mieć większą kontrolę nad bardziej taktyczną rozgrywką. W tej grze przynajmniej jednostki mają lepiej dopracowane statystyki oraz umiejętności. Tam armaty oraz piechota strzelają przyzwoicie, jazda potrafi szarżować, oddziały zachowują się i walczą bardziej realistycznie. Szkoda, ze zaniedbano tam inne aspekty i doporwadzono do zbytniej powtarzalności rozgrywki. Zniechęcało to tych szukających dynamiki w grze osadzonej w czasach umiarkowanego, dystyngowanego walca.
To ja jednak wolę mniej realistyczną, a za to bardziej dynamiczną i zręcznościową grę. Nie oszukujmy sie Kozacy 1 to gra zręcznościowa, niż strategiczna.
C1 nawet nie jest, aż tak bardzo zręcznościowa jak inne gry tego typu. Ja uważaj że jest grą strategiczną lecz mniej historyczną. C1 to jest połączenie historii oraz fantazji i za to większość osób ją kocha. Gdyby była taka jaką chce Nowy powolną podobną do C2 to dla mnie była by totalnie niegrywalna i dlatego też będę bronił gameplaya z C1.
Zgoda, C1 to gra bardziej zręcznościowa, ale nieraz o szalonych zasadach i złudnej dynamice. Łączeniae historii z fantazją nie dla wszystkich jest zabawne. Ja np. wolę lepsze dostosowanie gry do realiów danej epoki niż odlotowe pomysły w stylu sklonowanych jednostek, szybkostrzelnych muszkietów, zabójczych bagnetów czy balonów odkrywajacych całą mapę. Takie absurdy psują grę. Wbrew pozorom C2 nie jest tak powolną grą ja się wam zdaje. Ona jest dla mnie grywalna bardziej niż C1. Ja potrafię rozgrywać tę grę nawet szybciej niż niejedną grę w C1, która ponoć jest dynamiczna. Dla mnie dynamika tej ostatniej polega głównie na szybkiej rozbudowie, spamowaniu jednostek oraz chaotycznym rzucaniu ich kupą do bezładnego, zmiksowanego boju. To już nie jest fantazjowanie w historycznym otoczeniu, to po prostu gonitwa klonów, które równie dobrze mogłyby być mastodontami jak i zielonymi ludzikami z Marsa. Taka gra jest dla mnie dużo mniej interesująca. Ja wolę większe dostosowanie gry do realiów epoki. Dlatego prezentuję wiele propozycji takich zmian w C3. One zbliżą grę do danej epoki, ale na pewno nie spowolnią drastycznie rozgrywki. Ekonomia po moich zmianach mogłaby nawet szybciej rozwijać się dzieki, większej produkcji, handlowi, pożyczkom. Łupanie kamienia i handel surowcami były dobre w epoce kamienia łupanego. W czasach baroku i oświecenia ludzie potrafili już dużo więcej, szkoda że C1 tego nie pokazywało. Lepiej dopracowane historycznie jednostki, broń, oddziały, walka, taktyka, ekonomia są z pewnością ciekawsze niż nonsensy znane z pierwszych kozaków w stylu szalonych łuczników, granatów ręcznych, wielolufówek, kiepskich formacji, klonowanych jednostek, balonów, szybkiego łupania kamienia, tików w markecie etc. Nowa gra wymaga wielu poprawek, inaczej będzie starą grą w nowej szacie graficznej. Takie pacykowanie starocia nie wróży dobrze sprzedaży. Kto kupiłby dziś przemalowanego Zaprożca z nowym silnikiem, który jezdziłby tak jak ten stary?
Zaporożca czy Husarza machającego szabelką na lewo i prawo a gdy dana jednostka podchodziła do wroga to atakowała jakimś kijem. W przypadku husarii, trudno było mówić o kopii husarskiej. Zobaczymy jak teraz. Brakuje mi dodatku w postaci szarży, która np. udawałaby się w 10% ataków( tzn. co 10 akcję, husaria mogłaby staranować wroga) Brakuje mi np. niecelności muszkietu ( czyli np 80% strzału trafia, 20% chybia). Już nie wspomnę o dodaniu artylerzystów do artylerii.
Zwiększenie możliwości jednostek też jest fajne nie zmienia to głównego założenia gry, lecz je udoskonala. Niektóre zmiany są fajne to co mi się nie podoba to już wymieniałem :]
Otóż to, ja byłbym nawet za jeszcze większą historycznością np. zwiększenie niecelności broni palnej zwłaszcza na duże odległości 90% muszkietów nie trafia, a zaledwie 10% trafia. Na średnie odległości mogłby być już sporo celniejsze, a na bliskie odległości byłyby bardzo celne. Wprowadznie takich trzech niewidocznych zon celności strzału podobne do C2 byłoby wskazane. Dałbym za to większą siłę obajlającą tzn jak kula już trafi to nawet rannego eliminuje z dalszej walki. Wtedy nie trzeba 10 trafień by wyeliminować wroga, nie byłoby głupiej walki pomieszanych kup na max zasiegach. Takie dragony, serdiuki strzelające w C1 znacznie dalej niż muszkieterzy to głupota albo pusty śmiech.
Wie ktoś na czym polegają operacje na rynku w Kozakach, bo widzę że można dużo zyskać bawiąc się w takie rzeczy ?
Oh, to dość rozległa i w pewnym sensie złożona sprawa. Opracowano wiele trików do różnych taktyk, czasem różniących się mniej lub więcej dla różnych zasad rozgrywki, nacji oraz rozwoju sytuacji w grze. Są tu na forum bardziej biegli w tej kwestii, ja mogę podać takie swoje spostrzeżenia. Generalnie idzie o wykorzystanie marketu do szybszej rozbudowy oraz utrzymania potężnej armii lub floty. W zależności od zasad gry są tu różne odmiany. Niektórzy już od początku korzystają z rynku np. stawiają ratusze, młyn, magazyn, rynek i wymieniają np. część złota, żelaza, węgal na żywność, drewno, kamień. Tu jest wiele odmian w zależności od w/w kwestii. Tym sposobem zyskują surowce do dalszej szybkiej rozbudowy, tworzenia chłopów zsyłanych głównie do kamienia. Wyrabiasz przy tym lepsze parytety cen dla przyszłej w zasadzie odwrotnej wymiany surowców. Potem w akademii dążysz do upgradu 400% na kamieniu, masz astronomiczny wzrost łupania kamienia, podstawy do dalszych wymian głównie na złoto, ale niektóre nacje wymagają dokupienia żelaza, a jak dużo strzelasz to także węgla. Wiele zależy ile i jakie kopalnie po drodze rozbudujesz, jakie bedziesz miał potrzeby surowcowe, jak toczy się gra. Czasem kupujsze nawet żywność np. dla szybszego przejścia do 18 wieku, lub budowania wielkich armii. Surowce lepiej wymieniać duże ilości, ale musisz być szybki i uważać aby przeciwnik nie zrobił ci psikusa wyprzedzajac twoje wymiany, doprowadzajac do pogorszenia cen, bo wtedy wymiany mogą być mniej, albo wcale nieopłacalne. Niemniej kamień na rynku rządzi, tego ci raczej nie zabraknie. W grach zespołowych dochodzi jeszcze sprawa przekazywania sobie surowców. To kolejne pole dla różnych zagrywek. Osobiście takie rozwiązania cen wymian na rynku oraz wykorzystania różnych upgradów za chore i nierealistyczne. Niestety bywa to bardzo skuteczne, a nawet niezbędne, zwłaszcza w multi. Dlatego omijam multiu szerokim łukiem.
To nawet sam stosuję. Staram się obserwować sposób gry np. klanowiczów, ale czasem te wymiany na rynku robią tak szybko, że nie wiem co właśnie zrobili. Mnie najbardziej zastanawia, jak oni podbijają ceny? Niektórzy potrafią tak podbić, że przy odpowiedniej ilości kamienia osiągają ponad 100 000 złota zysku.
Pisałem o podbijaniu cen, najwyrażniej przeoczyłeś. Najpierw sprzedajesz złoto za kamień, niektórzy ryzykanci nawet potrafią kupować złoto za inne surowce, by sprzedać je za kamień podbijając znacznie ceny kamienia. Zsyłają chłopów głównie do kamienia, robią upy na max, a potem sprzedają całą górę kamieni od razu za złoto zanim zrobią to inni. Potem to ceny kamienia mogą znacznie spadać i trzeba masy kamienia aby dostać sensowną ilość złota. Takie wahania cen wyglądają rynkowo, ale w C1 cała ekonomia była spartoloan i dziwacznie oparta na kamieniu zamaist na rolnictwie, przetwórstwie i handlu. Dlatego m.in. proponowałem wiele zmian w ekonomii C3.
Cała filozofia polega na tym by kupić pierw trochę kamienia np za drewno i potem cały kamień sprzedać za złoto. Można i złotem podbijać kamień. Tak szczerze tak do końca nie pamiętam tego wszystkiego to było zbyt dawno.
W standardowej rozgrywce bez ograniczen typu no art, czy no diplo gospodarka była zrownowazona. Wystarczy przejrzec sobie ligowe gry na 5000 30pt no rules. Kamien ma dominujace znaczenie do 20 minuty przy kilkugodzinnej grze, poniewaz z czasem nie oplaca sie juz wymieniac tyle kamienia na zloto, czy "proch" (slaby stosunek cena/ilosc) jesli kopalnie zostana zupowane na maxa (a zostaja). Chlopi przy mlynach rowniez pracuja, chociaz ich wydajnosc przy rybackich lodkach wyglada mizernie. Co do drewna - to dosyc oczywiste, ze po kilku minutach traci duzo na rzecz kamienia, skoro to z tego drugiego surowca bylo prawie wszystko budowane. (nie liczac Rosji) To juz wymysl graczy, by ograniczac rozgrywke do "no artillery", "no diplomatic center" itp. przez co zmieniaja sie proporcje w ekonomii. Gracze celowo ulatwiali sobie rozgrywke ograniczajac mozliwosci gry, rowniez te ekonomiczne, bo duzo prosciej jest zbierac 1 surowiec i wymieniac go na inne niz miec oko na 6 surowcow. Bez artylerii kopalnie wegla i zelaza nie sa juz tak potrzebne. Bez morza ciezko o statki rybackie. Ekonomia jest zrownowazona przy rozgrywce standardowej, bez ograniczen. Ewentualny brak rownowagi w ekonomii dotyczy niezbalansowanych technologii, ktore w momencie wydania gry... byly zbalansowane. Dopiero wieksza predkosc rozgrywki spowodowala oplacalnosc "taktyki na kamien" - wczesniej wieksza role odgrywalo drewno, ale nie byla to rola dominujaca - a jedynie lekko liderujaca. Upgrade +300/400% do kamienia wprowadzono w celu mozliwosci utrzymania ogromnych fortyfikacji. Tylko i wylacznie do tego. I przez kilka lat takie rozwiazanie sie sprawdzalo w 100%.
Od zawsze narzekano na brak tego rozwiazania w C1, ale mam wrazenie, ze tego w C3 nie bedzie. Niestety.
Hmm, chyba jednak mylisz się w kwestii tego zrównoważenia ekonomii. Gra na tysiące w zasadzie jest dość liniowa, ale na początku nie masz zbyt wiele surowców. Czyli szybka wymiana złota, żelaza i węgla na drweno, kamień i żywność daje ci szansę szybszego postawienia kolejnych budynków. Potem realizujesz m.w. równomierny rozwój, ale kamień i tak ma tak horednalne upy, dlatego to on rządzi na rynku. Potem tłumy chłopów zsyłanych do kamieniołomów i lasów wygladają po prostu żle. Czyli ekonomia w C1 nie jest zrównoważona, ani realistyczna. Problem jest z ustawieniem ekonomii głównie pod surowce, a nie pod przetwórstwo. Ot, takie wschodnie spaczenie , bo tam zarabiano głównie na tym co wykopano, wyrąbano, a nie co wyprodukowano i sprzedano. Dlatego m.in. dałem temat C3 ekonomy, aby uzmysłowić w jakim kierunku mogliby zmienić ekonomię w nowym wydaniu koazków. Hmm, gracze szybko orientują się gdzie w grze leżą problemy, dlatego dla ich ominięcia wprowadzają dziwaczne zasady. Wtedy ekonomia jeszcze bardziej wykoślawia się. Niestety ekonomia w grze wbrew pozorom nie jest zrównoważona, bo wiele jest czynników, które mogą zakłócić równowagę np. różne nacje tworzącą różne wojska, które potrzebują trochę innych surowców np. wiecej żelaza na zbroje, lub więcej węgla na proch dla strzelców itd. Zdobywanie różnych kopalni też może prowadzić do odchyleń w zasobach surowcowych. Gracze idą więc w najefektywniejszye łupanie kamienia i cięcie drzewa , bo upy dają tu sporą przewagę. Upy na żywności są jeszcze bardziej skopane. Po nich 1 lub 2, 3 młyny wyżywią nawet ogromną populację, co zakrawa na pusty śmiech jeśłi wziąć pod uwagę, że w tamtych czasach WIĘKSZOŚĆ chłopów była zatrudniona w rolnictwie, a i tak nie raz brakowało żywności. W C1 większość chłopów pracuje wszędzie indziej np. w jednej kopalni nawet max.95! Kiepsko to wygląda zwłaszcza w kopalniach złota, których w tamych czasach w Europie było tyle co na lekarstwo, a w grze kopalni złota masz do woli. Dlatego postulowałem obniżyć ich wydajność lub nawet wyeliminować kopalnie złota, a dodać rzemieślników, manufaktury oraz angielskie fabryki zarabiajace złoto. Wprowadzić statki handlowe, bankierów. Urealni to ekonomię oraz przyśpieszy jej rozwój. Obniżyć znacznie upy żywności, kamienia, drewna, wtedy ekonomia będzie rozsądniejsza. Czyli będzie więcej pracy na roli, w przetwórstwie, transporcie, handlu, a mniej zsyłek do kopani, kamieniołomów i lasów. Bardziej rozbudowane rolnictwo, rybołóstwo, przemysł jest lepszy niż kłębiące się tłumy chłopów w lasach i kamieni0łomach. Tam naprawdę pracował mniejszy procent populacji, a w grze jest na odwrót. Technologie w grze to kolejny klops. O problemach upów na żywnosci, kamieniu i drewnie juz wspomniałem. Kolejne badziew był w technologiach budownictwa oraz wojskowych, eh te idiotyczne upy na strzał oraz bagnety! Wielkie upy na kamień zamiast utrzymywać fortyfikacje zaoowocowały idiotycznym handlem kamieniem. Kto w tamtych czasach aż tyle kamienia sprzedawał? Nie prosciej obniżyć koszyty budowy i utrzymania fortyfikacji? Drewno było istotnym surowcm, potrzebnym głównie do budowy domów, okrętów, narzędzi oraz broni, ale do tego nie trzeba było zatrudniać 1/5 populacji. Najwięcej ludzi pracowało wówczas na roli, a w grze to niemal margines. Jak widać ekonomia w C1 była cholernie wykoślawiona, dllatego wnosiłem o ZNACZNE zmiany w ekonomii dla C3.
Na tysiace, w standardowych opcjach, czyli z wlaczona artyleria i statkami, kamien w dalszych etapach gry zmienia swoje znaczenie i miejsce w hierarchii. Tlumy chlopow, o ktorych piszesz czesto sie "kasuje", albo wylacza ich rekrutacje w "town halls", poniewaz w momencie przepelnienia sie zrodla kamienia, drewna, albo pola (to samo dzieje sie z lodziami rybackimi) wydobycie surowca staje sie nieefektywne. Ty piszesz o zasadach sztucznie wprowadzonych przez graczy w celu UPROSZCZENIA ROZGRYWKI, a wiec takze EKONOMII, ktora celowo została sprowadzona do kamienia - bo jak pisalem: nie ma artylerii, wiec wszystkie kruszce/minerały nie sa potrzebne w wiekszych ilosciach, a gospodarka zostaje oparta na mniejszej liczbie surowcow. Reasumujac: Podczas rozgrywki na domyslnych zasadach ekonomia jest zrownowazona. Podczas rozgrywki z ograniczeniami, wszystko zostaje ograniczone, wlacznie z ekonomia, co powoduje brak zrownowazenia gospodarki - i jest to zabieg celowy. To przeciez jest jak najbardziej realistyczne i zgodne z rzeczywistoscia. Domyslnie w grze wlaczone jest przejmowanie budynkow, w tym kopaln. Prosta zasada: bron swoje kopalnie i zdobywaj te przeciwnika, a nie bedziesz mial problemow z surowcami. Dalej. Jesli potrzebujesz wiecej zelaza, to wrzucasz wiecej chlopow do kopalni zelaza. Jesli potrzebujesz wiecej wyngla, wrzucasz wiecej chlopw do kopalni wyngla. Proste i sensowne. Ale to juz nie jest nic zwiazanego ze zrownowazeniem ekonomii, tylko ze zgodnoscia historyczna. Sa zdecydowanie wazniejsze aspekty ahistoryczne w tej grze, ktore warto omowic. Sama ekonomia jest zrownowazona, nie prowadzilem z Toba dyskusji o zgodnosci z historycznej. Wspominalem wczesniej o tym, ze w czasach kiedy wyprodukowano gre, rozgrywka byla znacznie wolniejsza i wtedy rzeczywiscie ten kamien prawie calosci szedl na utrzymanie fortyfikacji, zamiast na wymiany w markecie.
Niestety ekonomia nie jest zrównoważona, choć być może taki był zamysł twórców, ale kiepsko zbalansowane nacje, jednostki, dziwaczne technologie, upy, rozgrywka, wykluczają zrównoważnie ekonomii. Ograniczenia tylko potwierdzają, że niezrównoważnie gospodarki staje się bardziej widoczne. Niestety to nie jest realistyczne ani zgodne z rzeczywistością. W rzeczywistość 1 hussar nie przejmie w parę sekund kopalni z 95 górnikami, a w grze oni natychmiast przechodzą w jego władanie lub wylatują w powietrze, gdy hussar do kopalni tylko zbliży się. Jeszcze gorzej jest z kopalniami złota, oczym już wspomniałem. OK, ale większa zgodność historyczna to większa zgodność z rzeczywistością, gra bardziej realistyczna i interesująca. Lepsze odzwierciedlenie historycznej ekonomi, ciekawsza gra, bo mniej lapsusów w stylu tłumy w kamieniołomie, lesie, czy na polu kasowane dla zwolnienia miesjca. Lepiej odzwielrciedlona ekonomia to też lepsze działanie gry. Mniej byłoby widocznych chłopów, a dawaliby większy efekt w postaci np. szerszej uprawy roli, hodowli, virtualnej produkcji czy handlu zamorskiego. Dodanie kilku tekstur różnych upraw i kilku doglądajacych je chłopów jest zdaje się prostrze niż zsyłąnie "100" chłopa do kamieniołomu. Jeden statek handlowy wystarczyłby za kolejną "100" zesłaną do lasu. Bankier na początek pożyczyłby 10,000 złota, potem spłacone dzieki szybszemu wzrostowi gospodarczemu itd.
Tylko że nikt nie chce tych bankierów nowy, więc nie ma sensu tego droczyć. Nawet w modzie bym tego nie chciał, a co dopiero w głównej grze.