Неудачно я выбрал параметр objprop.usage (gc_obj_usage_shooterdip, юнит 17 века, ему запрещалось строиться в каре, смешанный строй ) Пока поменял на другой, теперь мушкетеры и таральеры строятся в каре.
Повтор поста с предыдущей страницы. Ссылка на модели британцев http://www.cossacks3.com/forum/index.php?threads/state-vs-country.30223/page-98#post-89682
А можно ли самому в файлах-исходниках поменять движение кавалерии так чтобы при включении режима "вперед, убивая всех на пути" она переходила в галоп ?
Для мода империи \Cossacks 3\mods\state_vs_country_imperia_03\data\scripts\lib\miscext.script 670 if (bResetAction) then begin if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_default) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_none) else if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_attack) then //awar если нет противника двигаются медленно. begin if (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].radius > 0.25) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_jager) then //(gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse2) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse3) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_jager) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_none) else _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_0); end else //if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_runaway) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none); end else _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move); ........................................ Удалить (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].radius > 0.25) or - признак кавалерии Для обычного варианта \data\scripts\lib\miscext.script 670 if (bResetAction) then begin if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_default) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_none) else if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_attack) then //awar если нет противника двигаются медленно. begin if (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse2) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_jager) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_none) else _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none or gc_statetag_weapon_0); end else //if (TObj(pobj).orders[ordInd].info.progress=gc_obj_order_move_mode_runaway) then _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move or gc_statetag_action_none); end else _unit_SetTagStates(hnd, gc_statetag_execute_move); ....................................... Удалить (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse) or (gObjProp[TObj(pobj).cid][TObj(pobj).id].usage = gc_obj_usage_hardhorse2) or Важно! Необходимо учесть изменение скорости передвижения при такой отдаче приказа. Тяжелая кавалерия станет перемещаться со скоростью гусар. Для баланса придется еще снижать скорость анимации галоп , возможно пострадает восприятие самого галопа. Все таки галопом кавалерия не могла долго перемещаться, тем более кони тяжелой кавалерии, они были массивные в отличие от выносливых низкорослых гусарских или казачих. Это сделать можно, только падает необходимость обычной медленной езды.
Ага, спасибо, получилось! Конечно понятно, что в то время лошади уставали от галопов, но все же для меня в игре скорость кавалерии низковата. А медленную езду можно сохранить, если ввести для формаций кавалерии прогресс-бар для восстановления сил лошадей. Т.е. пока полоса не восстановится, отряд передвигается медленным темпом.
А возможно ли добавить такие мелочи, как алебарда или новые анимации ВАУ, как давно я здесь не был, и сколько прекрасных нововведений, добавленных в этот костыль ГСК от трудолюбивых мододелов, я пропустил =) Теперь, можно сказать, даже желание появилось вновь сыграть в это творение. Также этим сообщение хочу выразить отдельную благодарность людям, которые до сих пор вдыхают жизнь в эту игру, как вдыхали в культовую К1. Жаль, что из разрабов никто не удосуживается добить никчемные остатки недочетов, но да ладно. Остается лишь терпеливо ждать от Вас новый контент =) Много вопросов накопилось за долгое время. Для начала хотелось бы узнать: А будут ли добавлены такие мелочи, как алебарда, юнит ландскнехт (разновидность положения оружия в руках юнита) или новые анимации уже существующим юнитам в этом моде, какие-нибудь новые модельки, ничего общего не имеющие со стандартными скелетами у юнитов?
Тут надо учесть пару моментов. Пока делать приходиться все одному, второй момент желательно конкретизировать, что именно добавить. Варианты картинок, как должны выглядеть эти юниты, с учетом стиля К3. В К1 они слишком мелки и мало детализированы. Изучение и подбор модели требует времени, как и все остальное.
Да, я все прекрасно понимаю, и поэтому лишь интересуюсь. В основном любопытны всякие мелочи, например разновидность оружия: укороченный двуствольный мушкет, алебарда и т.д; каждой нации добавить несколько уникальных фишек, например Испании: конкистадоров и т.д. Это все мечты, конечно) Я сам потихоньку осваиваю моделированием. Может когда-нибудь присоединюсь к Вам) То, что было представлено на скрине, в предыдущем сообщении - это не добавленные в должном виде швейцарские юниты из к1 в к3. Если можно было в далеком будущем их добавить, то был бы рад) Испанский Алебардщик Ландскнехт
Добавлена анимация для английской пехоты на 1810-1812 гг. Казарма 18 века Стрелок, легкая пехота, пехота центра, гренадер Центр Сбора Шотландская пехота, легкая пехота, гвардеец, морская пехота Строй английской пехоты Волонтеры (казарма 17 века) и английские канониры. Следующий этап - подготовка моделей командного состава. Штабист-лекарь, офицер, барабанщик и знаменосец для пехоты, легкой пехоты и гвардии
Все супер, тлько я немного не понял, а легкая пехота будет доступна в казарме и ЦС ? Может стоит как-то разнообразить и сделать в ЦС - "гановерцы" вместо "легкая пехота"
Казарма. Легкая пехота пехотных полков аналог вольтижеров и гренадер-егерей, повышенная сила выстрела. Прокачка штыка зависит от прокачки мушкетера. Легкая пехота в Центре Сбора - это уже легкий пехотный полк с офицером, барабанщиком и знаменосцем. Аналог тиральеров у Французов. Наемники KGL выглядят по форме очень похоже с английским вариантом. Исключение составят шотландский полк легкой пехоты, он доступен после апа на казарму. Как вариант название для легкой пехоте в казарме дать другое, например мушкетер-стрелок или элитный мушкетер. Для наглядности форма легкого полка и элитной роты стрелков пехотного полка различима в игре. В первом варианте сумка-тубус за спиной, а у элитной роты "ранец". Плюс шапка у легкого полка выглядит более конусообразнее. Можно еще штаны для легкой пехоты затемнить, в серый цвет?
Насчет штанов, отличная идея! P.s. посмотрел мод "Наполеоника" для American Conquest, там также есть лёгкий пехотинец с серыми штанами, смотрится здорово)) Надеюсь насчет кавалерии у Британии будут Шотландские серые драгуны
в Центре Сбора. Планируется кавалерия с униформой 1810-1812 года. В конюшне: тяжелый драгун, легкий драгун (драгун с ружьем и саблей) и гусар В центре сбора: гвардеец (синии), шотландский тяжелый драгун и KGL (драгун?, легкий драгун и гусар)
Предварительные модели офицеров без анимации Офицер линейной пехоты. Офицер гвардейской пехоты Офицер легкой пехоты Офицер-медик (штабной офицер) Барабанщики и знаменосцы к следующим выходным.